ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน ของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ลำปาง THE IMPACT OF GAMIFICATION ON STUDENT ATTITUDES AND LEARNING OUTCOMES IN ENGLISH FOR SELF-DIRECTION COURSE OF THE FIRST-YEAR STUDENTS, SUAN DUSIT UNIVERSITY, LAMPANG CENTER

Main Article Content

รัตนา กลิ่นจุ้ย
ชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาเจตคติต่อภาษาอังกฤษของผู้เรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย และสาขาเทคโนโลยีการประกอบอาหารและการบริการ ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน จำนวน 37 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบวัดเจตคติ มีค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาอยู่ที่ 0.93 และมีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.77 อยู่ในระดับใช้ได้ 2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน มีค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยใช้เป็นค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.42 อยู่ในระดับมาก 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ มีค่าความยากง่าย 0.64 มีค่าอำนาจจำแนก 0.33 และ มีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.71 4) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน มีค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา เท่ากับ 0.95 และ มีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.92 ในระดับใช้ได้ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และการทดสอบสมมุติฐานใช้ t-test: paired two sample จากผลการวิจัย พบว่า เจตคติต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ โดยมีค่าคะแนนก่อนการจัดการเรียนรู้ เท่ากับ 3.50 คิดเป็นร้อยละ 70 อยู่ในระดับปานกลาง และหลังการจัดการเรียนรู้ เท่ากับ 4.08 คิดเป็นร้อยละ 81.6 อยู่ในระดับมาก ในด้านผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ พบว่า ผู้เรียนมีผลลัพธ์ทางการเรียนรู้จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ โดยมีค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียน เท่ากับ 13.76 และหลังเรียน เท่ากับ 30.43 ในด้านความพึงพอใจโดยภาพรวมมีค่าคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 4.32 คิดเป็นร้อยละ 86.4 อยู่ในระดับมาก

Article Details

How to Cite
กลิ่นจุ้ย ร. ., & เอี่ยวสานุรักษ์ ช. . (2022). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตน ของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ลำปาง: THE IMPACT OF GAMIFICATION ON STUDENT ATTITUDES AND LEARNING OUTCOMES IN ENGLISH FOR SELF-DIRECTION COURSE OF THE FIRST-YEAR STUDENTS, SUAN DUSIT UNIVERSITY, LAMPANG CENTER. Journal of Education and Innovation, 24(3), 254–269. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/247556
บท
บทความวิจัย

References

Allwright, D., & K. M. Bailey. (1991). Focus on the language classroom: An introduction to classroom research for language teachers. Cambridge: Cambridge University Press.

Al-Sobhi, B., Md Rashid, S., & Abdullah, A. N. (2018). Arab ESL secondary school students’ attitude toward English spelling and writing. SAGE Open. https://doi.org/10.1177/2158244018763477

Choosangnil, C. (2018). Gamification: Learn to play as a game. Retrieved 21 December 2018, from https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48 [in Thai]

Christopher, P. (2014). How gamification reshapes learning. Retrieved from https://elearningindustry.com/wp-content/uploads/ebooks/gamification.pdf

Dörnyei, Z. (2005). The psychology of the language learner: Individual differences in second language acquisition. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Helms, R. W., Barneveld, R., & Dalpiaz, F. (2015). A method for the design of gamified trainings. In Proceedings of the Pacific Asian Conference on Information Systems: PACIS 2015 [59] AIS Electronic Library. https://aisel.aisnet.org/pacis2015/59/.

Huang, W., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Toronto, Canada: University of Toronto.

Hung, H. T. (2017). Clickers in the flipped classroom: bring your own device (BYOD) to promote student learning. Interactive Learning Environments, 25(8), 983-995. Doi: 10.1080/10494820.2016.1240090

Kapp, K. M. (2012) The gamification of learning and instruction: Game based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Khehatham, W. (2014). Satisfaction of students/students using college cafeteria service at Chanthaburi Technical Collage. Chanthaburi: Office of the Vocational Education Commission. [in Thai]

Krause, M., Mogalle, M., Pohl, H., & Williams, J. J. (2015). A Playful Game Changer: Fostering Student Retention in Online Education with Social Gamification. In Proceedings of the second ACM conference on Learning @ scale - L@S '15. https://doi.org/10.1145/2724660.2724665

Kultavanich, K., & Ratanawongsa, R. (2016). A comparative study of opinions and attitudes towards Gamification concept of students undergraduate students. Thai Education System Research (CRTES). [in Thai]

Langphin, K. (2020). Perspectives of learners and teachers for using Kahoot! To motivate the classroom Rajamangala University of Technology Lanna, Chiang Mai. Retrieved May 1, 2020, from http://www.libarts.mju.ac.th/libartsforum1/paper/010520_003146.pdf [in Thai]

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.

Liu, T. Y. (2017). Developing an English mobile learning attitude scale for adult learners. Journal of Educational Technology Systems, 45(3), 424–435. doi:10.1177/ 0047239516658448

Macmeekin, M. (2013). Please, I need you to participate. Retrieved from https://anethicalisland.wordpress.com/2013/03/28/please-i-need-you-to-participate/

Olenka Bilash Bio. 2009. Positive attitude. Retrieved from https://sites.educ.ualberta.ca/staff/olenka.bilash/Best%20of%20Bilash/positiveattitude.html

Pertaub, D. P., Slater, M., & Barker, C. (2001). An experiment on public speaking anxiety in response to three different types of virtual audience. Teleoperators and Virtual Environments, 11(1), 68-78.

Robson, K., Plagger, K., Kietzmann, J. H. McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizon, 58(4), 411-420.

Rosmawati, D., & Juhari, S. J. (2018). Gamification of Kahoot! boosts students’ motivation in ESL classroom. Retrieved October, 17, 2018, from https://www.researchgate.net/publication/328342175_Gamification_of_Kahoot_Boosts_Students'_Motivation_in_ESL_Classroom

Saengprasert, W. (2020). Results of Reading Teaching Using Gamification on Reading Achievement. English for understanding and mind Motto towards reading teaching of high school students. The 10th STOU National Research Conference. Retrieved from https://www.stou.ac.th/thai/grad [in Thai]

Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29, 345–353.

Trakulkasemsuk, P. (2015). Application of video game format in learning teach on behavioral development attending class participation and achievement attention of undergraduate students. The 9th Hatyai National and International Conference. Songkhla: Hatyai University. [in Thai]