การพัฒนาเกมแทนแกรมร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี

Main Article Content

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์

Abstract

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ คือ 1) เพื่อพัฒนาเกมแทนแกรมร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี 2) เพื่อศึกษาผลการเรียนรู้จากเกมแทนแกรมร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี และ 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อเกมแทนแกรมร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี ในการดำเนินการวิจัยผู้วิจัยได้พัฒนาพัฒนาเกมแทนแกรมร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี ขึ้นโดยผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ และนำไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 5 โรงเรียนวังอิทก จังหวัดพิษณุโลก จำนวน 15 คน ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการประเมินเกมแทนแกรมร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตีจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก (\bar{x}= 4.18, S.D. = 0.32) 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลการสอบถามความคิดเห็นด้วยการสัมภาษณ์พบว่า ผู้เรียนรู้สึกตื่นเต้น มีความกระตือรือร้น มีความสนใจเป็นพิเศษ รู้สึกชอบ ตั้งใจเรียน รู้สึกแปลกใหม่ สนุกสนาน เพลิดเพลิน ได้เคลื่อนไหวและลงมือปฏิบัติ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน มีอิสระในการเรียนรู้ มีประโยชน์ และไม่ยากเกินไป ลงมือทำด้วยตนเอง มีความเป็นอิสระในการเลือกเนื้อหาในการเรียนรู้ รูปภาพที่นำเสนอมีลักษณะคล้ายกับของจริง ผู้เรียนรู้สึกสนุก ได้เห็นรูปภาพคล้ายกับของจริง ภาพสามมิติมีสีสวยงาม ขนาดภาพมองเห็นได้ง่ายเหมาะสมกับแท็บเล็ต แอพพลิเคชันใช้งานง่าย

DEVELOPMENT OF TANGRAMS WITH AUGMENTED REALITY

This research included three objectives; 1) to develop Tangrams with AR (Augmented Reality Technology), 2) to compare the students’ achievement before learning and after learning by using the Tangrams with AR, and 3) to study the opinions of the students towards Tangrams with AR. In this study, the Tangrams with AR developed by researcher was evaluated by the experts, and tested with 15 primary school students, Grade 5 students, Wang Itog School, Phitsanulok. The results of this research are 1) the result of the tangrams assessment by experts is at an appropriate level (\bar{x}= 4.18, S.D. = 0.32) 2) by comparing the learning achievement of the samples before learning and after learning using the Tangrams with AR, the students achievements after learning are higher than before learning with a statistical significance of .05 level, and 3) regarding opinions towards the Tangrams with AR in Learning activities, the students were excited, enthusiastic, attentive, positive, active, happy during the teaching activities and free to choose content of learning. They also felt that the application was easy to use and the graphics used were similar to real 3D images.

Article Details

How to Cite
มีสุวรรณ์ ว. (2016). การพัฒนาเกมแทนแกรมร่วมกับเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี. Journal of Education and Innovation, 18(4), 56–68. Retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/70956
Section
Research Articles