ผลการใช้สื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยเรื่อง ผลการใช้สื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนจากสื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน 2) เพื่อสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น แบ่งตามภาคต่างๆ ภาคละ 1 โรงเรียน โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Sample sampling) เพื่อให้ได้กลุ่มตัวอย่าง 1 โรงเรียนๆ ละ 3 ระดับชั้นๆ ละ 1 ห้องเรียนๆ ละ จำนวนไม่น้อยกว่า 30 คนต่อ 1 ห้องเรียน โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1) นำรายชื่อจังหวัดโดยแบ่งตามภาคต่างๆ มาจัดทำเป็นฉลากเพื่อสุ่มเลือกมาภาคละ 1 จังหวัด 2) จากนั้นนำรายชื่อโรงเรียนในจังหวัดที่สุ่มได้มาจับฉลากเพื่อเลือกโรงเรียนภายในจังหวัดนั้น จำนวน 1 โรงเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ 1) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 2) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนจากสื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน วิเคราะห์ข้อมูลโดย การหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) แบบ Dependent ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยสื่อประเภทเกมการศึกษาสามมิติแบบแข่งขันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นมีความพึงพอใจต่อสื่อประเภทเกมการศึกษาสามมิติแบบแข่งขันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.05, S.D. = 0.52)
Article Details
เจ้าของบทความมิได้คัดลอก หรือละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้ใด หากเกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ ไม่ว่าวิธีใด หรือการฟ้องร้องไม่ว่ากรณีใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ กองบรรณาธิการวารสารศึกษาศาสตร์ ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งสิ้น ให้เป็นสิทธิ์ของเจ้าของบทความที่จะดำเนินการ
เอกสารอ้างอิง
Jangwa, K. (2008). The development of computer assisted instruction of mathematics stimulation game on the topic of fraction for students in Pratomsuksa 5. Retrieved January 12, 2016, from https://tdc.thailis.or.th/tdc/browse.php? [in Thai]
Jiraworapong, P. (1984). Principles and theories of educational technology. Phitsanulok: Faculty of Education, Srinakharinwirot University. [in Thai]
Knowles, M. S. (1975). Self-Directed Learning: A Guide for Learners and Teachers. Chicago: Follett Publishing Company.
Laohajaratsang, T. (2001). Web-Based Instruction: Innovation for quality of teaching and learning. Journal of Education, 28(1), 87-94. [in Thai]
Nannararat, P. (2012). Type of computer game from Wikipedia. Retrieved August 14, 2017, from https://www.gotoknow.org/posts/231850 [in Thai]
Office of the Royal Society. (2003). Office of the Royal Society Dictionary of B.E. 2542. Bangkok: Nanmee Book. [in Thai]
Sanphit, S. (2006). A comparative of discussion format through web boards towards learning achievement in web supported course for Mathayomsuksa 5 students at Saipanya Rangsit School (Master thesis). Bangkok: Kasetsart University. [in Thai]
Sittiwong, T. (2017). Development of computer simulation games for enhancing strategic thinking ability of higher education students. Journal of Education Naresuan University, 19(2), 16-34. [in Thai]
Songkram, N., & Saelu, A. (2009). Development computer games to improve agriculture knowledge in topic of growing kale (Master thesis). Bangkok: King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang. [in Thai]
Wuttirak, A. (2014). The development of learning achievement in topic Commercial registration Limited partnership and Company limited in account process course of 2nd year students in Vocational Certificate, major of accountancy which learning by simulation, SIBA College. Buriram: Buriram Rajabhat University. [in Thai]