Planning Essential Databases of the Digital Gaming Industry for the Development of Thailand’s Creative Economy

Main Article Content

Alongkorn Parivudhiphongs

Abstract

Digital gaming is an industry with high economic growth potential, as stated in national policies on the development of the creative economy and the digital economy. However, the inadequacy of information and the lack of well-designed, comprehensive and easily accessible databases may hamper the economic growth of the digital gaming industry in Thailand. The objective of this qualitative research is to advance the planning of the design of database systems for the development of Thailand’s digital gaming industry. This applied research employs a content analysis technique to extract and analyse data from relevant documents, in-depth interviews and a forum discussion with 15 experts in Thailand’s digital gaming industry. The findings demonstrated that databases are urgently required for the development of this sector. They should include the data related to 1) the market value of the Thai digital gaming industry; 2) the list of games produced by Thai creatives; 3) tax and investment privileges; 4) benefits for entrepreneurial developers and relevant businesses; and 5) studies about the development of the digital gaming industry in Thailand. This study recommends the establishment of an information centre responsible for comprehensive data generation, management and usage guided by clear objectives. It should engage all the key stakeholders in database design throughout the industry’s value chain, and the process of presenting information should be accessible with an efficient and up-to-date search system in response to the fast-changing pace of the digital gaming industry.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research article

References

ธนาคารแห่งประเทศไทย. (2564). อัตราแลกเปลี่ยนประจำวัน. https://www.bot.or.th/thai/_ layouts/ application/exchangerate/exchangerate.aspx

ระวีวรรณ แก้ววิทย์. (2552). ฐานข้อมูลและระบบจัดการฐานข้อมูล (พิมพ์ครั้งที่ 4). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

วิไลภรณ์ ศรีไพศาล. (2559). แนวทางการพัฒนาระบบฐานข้อมูล. http://www.stabundamrong.go.th/web/book/53/b6_53.pdf

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA). (2565ก). รู้จัก DEPA. https://www.depa.or.th/th

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA). (2565ข). ระบบนิเวศของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย. https://www.depa.or.th/th/article-view/2-digital-content-series-game

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) (สศส.). (2565). ความเป็นมา. https://www.cea.or.th/home

สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย. (2565). Main page. https://tesf.or.th/

โอภาส เอี่ยมสิริวงศ์. (2561). ระบบจัดการฐานข้อมูล. ซีเอ็ดยูเคชั่น.

อลงกรณ์ ปริวุฒิพงศ์ และกฤษณะ พันธุ์เพ็ง. (2564). รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการจ้างที่ปรึกษาจัดทำฐานข้อมูลและแผนพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สาขาซอฟต์แวร์. สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน).

Ask About Games. (2021). Main page. https://www.askaboutgames.com/

Korea Creative Content Agency (KOCCA). (2021a). KOCCA introduction. https://www.kocca.kr/en/main.do

Korea Creative Content Agency (KOCCA). (2021b). White paper on Korean games. https://welcon.kocca.kr/en/support/content-news/421

Newzoo. (2021). Newzoo’s global games market report 2021. https:// newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/

The German Games Industry Association. (2021). Insights, facts and reports. https://www.game.de/en/guides/the-german-games-industry-2020-21-insights-facts-and-reports/

UK’s Interactive Entertainment (Ukie). (2021). About Ukie. https://ukie.org. uk/about

United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD). (2021). The UNCTAD creative economy programme. https://unctad.org/topic/trade-analysis/creative-economy-programme