แนวทางการวางแผนจัดทำฐานข้อมูลที่จำเป็นสำหรับอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลเพื่อการพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
เกมดิจิทัลเป็นหนึ่งในกลุ่มอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพในการเติบโตทางเศรษฐกิจระดับสูง สอดคล้องกับแนวนโยบายแห่งชาติด้านการพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์ และเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศไทย อย่างไรก็ดี การขาดแคลนสารสนเทศและฐานข้อมูลที่เป็นระเบียบ ครบถ้วน เข้าถึงได้อย่างมีประสิทธิภาพอาจจะชะลอการขยายตัวทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลนี้ได้
การวิจัยเชิงคุณภาพครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อหาแนวทางในการริเริ่มออกแบบพัฒนาระบบฐานข้อมูลอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลของประเทศไทย เป็นการวิจัยเชิงประยุกต์โดยใช้การวิเคราะห์เนื้อหาเพื่อศึกษาข้อมูลจากเอกสาร การสัมภาษณ์เชิงลึก และสนทนากลุ่มย่อยกับผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกมดิจิทัล รวมจำนวน 15 คน ผลการวิจัยพบว่า ฐานข้อมูลที่มีความจำเป็นต่อการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลของประเทศไทยต้องประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับ 1) มูลค่าการตลาดอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลของไทย 2) รายชื่อเกมที่ผลิตโดยคนไทย 3) สิทธิประโยชน์ทางด้านภาษีและการลงทุน 4) การเอื้อประโยชน์แก่ผู้พัฒนารายย่อยและธุรกิจที่เกี่ยวข้อง และ 5) การศึกษาพัฒนาการของอุตสาหกรรมเกมดิจิทัลในประเทศไทย
ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะให้จัดตั้งหน่วยงานกลางเป็นผู้รับผิดชอบฐานข้อมูลที่เกี่ยวข้องโดยผู้มีส่วนได้เสียทุกภาคส่วนได้มีส่วนร่วมในการออกแบบการจัดเก็บข้อมูลนั้นตลอดห่วงโซ่มูลค่าของอุตสาหกรรมทุกมิติ รวมถึงขั้นตอนการนำเสนอข้อมูลที่เข้าถึงได้ง่าย มีระบบการค้นหาข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ และความทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงอันรวดเร็วของอุตสาหกรรมเกมดิจิทัล
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความทุกบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพาเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
ธนาคารแห่งประเทศไทย. (2564). อัตราแลกเปลี่ยนประจำวัน. https://www.bot.or.th/thai/_ layouts/ application/exchangerate/exchangerate.aspx
ระวีวรรณ แก้ววิทย์. (2552). ฐานข้อมูลและระบบจัดการฐานข้อมูล (พิมพ์ครั้งที่ 4). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
วิไลภรณ์ ศรีไพศาล. (2559). แนวทางการพัฒนาระบบฐานข้อมูล. http://www.stabundamrong.go.th/web/book/53/b6_53.pdf
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA). (2565ก). รู้จัก DEPA. https://www.depa.or.th/th
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA). (2565ข). ระบบนิเวศของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย. https://www.depa.or.th/th/article-view/2-digital-content-series-game
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) (สศส.). (2565). ความเป็นมา. https://www.cea.or.th/home
สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย. (2565). Main page. https://tesf.or.th/
โอภาส เอี่ยมสิริวงศ์. (2561). ระบบจัดการฐานข้อมูล. ซีเอ็ดยูเคชั่น.
อลงกรณ์ ปริวุฒิพงศ์ และกฤษณะ พันธุ์เพ็ง. (2564). รายงานฉบับสมบูรณ์ โครงการจ้างที่ปรึกษาจัดทำฐานข้อมูลและแผนพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สาขาซอฟต์แวร์. สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน).
Ask About Games. (2021). Main page. https://www.askaboutgames.com/
Korea Creative Content Agency (KOCCA). (2021a). KOCCA introduction. https://www.kocca.kr/en/main.do
Korea Creative Content Agency (KOCCA). (2021b). White paper on Korean games. https://welcon.kocca.kr/en/support/content-news/421
Newzoo. (2021). Newzoo’s global games market report 2021. https:// newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/
The German Games Industry Association. (2021). Insights, facts and reports. https://www.game.de/en/guides/the-german-games-industry-2020-21-insights-facts-and-reports/
UK’s Interactive Entertainment (Ukie). (2021). About Ukie. https://ukie.org. uk/about
United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD). (2021). The UNCTAD creative economy programme. https://unctad.org/topic/trade-analysis/creative-economy-programme