นวัตกรรมการเรียนรู้แบบเทคโนโลยีเสมือนจริงสู่อนาคตห้องเรียนสังคมศึกษาออนไลน์

Main Article Content

วราภรณ์ ชนะจันทร์
ชรินทร์ มั่งคั่ง

บทคัดย่อ

การนําเทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความจริงใช้ในการเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม ความเสมือนจริง (Virtual Reality; VR) ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality; AR) และบูรณาการเทคโนโลยีความจริงผสม (Mixed Reality; MR) มาจัดการเรียนรู้ เป็นมิติใหม่ ทางด้านสื่อการศึกษาที่ผู้เรียนเกิดความสนใจ อยากรู้ เรียนรู้สิ่งใหม่ สร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ เกิดปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงเข้าสู่ห้องเรียน นําเอาประสบการณ์เข้าสู่สถานการณ์จริงที่ผสมผสาน กับสถานการณ์เสมือนจริงผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน ช่วยส่งเสริมผู้เรียนเป็นพลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship) ผู้เรียนเพื่อเกิดพื้นฐานสังคมวิถีใหม่ (New Normal) รูปแบบการเรียนวิชาสังคมศึกษานำไปใช้ดำเนินชีวิตอย่างใหม่ ที่แตกต่างจากอดีตในการจัดการเรียนการสอน การใช้สื่อเทคโนโลยี Mixed Reality (MR) ใช้ในห้องเรียนออนไลน์ในปัจจุบันและอนาคตในการสอนที่เกิดประสิทธิภาพที่ดี

Article Details

บท
บทความทางวิชาการ (Academic Article)

References

กรวัฒน์ พลเยี่ยม, พนิดา วังคะฮาต. (2557). “การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่อง โครงสร้างอะตอมและพันธะเคมีด้วยเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี้”. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 5(1), น. 25.
จิติยาภรณ์ เชาวรากุล. (2563). คุณลักษณะของบัณฑิตตามความตองการของสถานประกอบการในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการ คณะมนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 4(2), น.9.
ชรินทร์ มั่งคั่ง. (2559). อนาคตวิทยา: ทฤษฎีและเทคนิคการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา. เชียงใหม่: สำนักพิมพ์ไดมอนด์กราฟิกกรุ๊ป.
ชรินทร์ มั่งคั่ง. (2561). องค์ความรู้หลักสูตรและการสอนสังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เชษฐภูมิ วรรณไพศาล. (2563). การวิจัยทางสังคมศึกษา:หลักการและการประยุกต์. กรุงเทพฯ: แดเน็กซ์ อินเตอร์คอร์ปอเรชั่น.
ปดิวรัดา ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา และ ฐิตวีร์ ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา. (2563). การเรียนการสอนแบบ E-Learning กับการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality) เป็นสื่อรูปแบบใหม่ทางด้านการศึกษา. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,
14(1),น. 17-30.
พิชาติ แก้วพวง. (2560). การคิดทางประวัติศาสตร์:ทักษะสำคัญของนักศึกษาครูสังคมศึกษา.วารสารวิชาการ คณะมนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, ปีที่ 1 (2), น.21.
วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, และ อนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลลิตี้: กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด”. โครงงาน สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิชัย วงษ์ใหญ่ และ มารุต พัฒผล. (2563). ปัญญา 4 วิถีใหม่. กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (พฤษภาคม-สิงหาคม 2554). “การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง”. วารสารศึกษาศาสตร์. (online) , มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13, น 132-124.
วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ และ อนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลลิตี้: กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด”. กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร, (2018). เทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความจริง
Virtual Reality (VR). Augmented Reality (AR) และMixed Reality (MR). 3 สิงหาคม 2564. สืบค้นจาก https://www.ops.go.th/main/index.php/knowledge-base/article-pr/675-interface-technology-vr-ar-mr.
อัญชลี ไสยวรรณ. (2548). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนทักษะการคิดแสวงหาความรู้ สำหรับเด็ก ปฐมวัย. ปริญญาการศึกษาดุษฎีบัณฑิต. (การศึกษาปฐมวัย). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
McMillan, K., Flood, K., & Glaeser, R. (2017). Virtual reality, augmented reality, mixed reality, and the marine conservation movement. John Wiley & Sons, 27(S1), 162-168.
Milgram, P., Kishino, F. A, (1994) "Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays." IECE Trans. on Information and Systems (Special Issue on Networked Reality), vol. E77-D, no. 12, pp.1321-1329.
Wei Liu, Adrian David Cheok Charissa Lim Mei-Ling & Yin-Leng Theng. (2004).Mixed Reality Classroom Learning from Entertainment Learning. ค้นเมื่อ 3 สิงหาคม 2564.สืบค้นจาก http://www.
naturalnews.com/001333.html.