ผลกระทบที่เกิดจากการรับชมเนื้อหาพฤตกิรรมความรุนแรงผ่านวีดีโอเกมของนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชนมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร

Main Article Content

ฉันทนา ปาปัดถา
ชาญชัญ กำมา
วศิน พรหมบรรดาโชค
วีรชาติ แป้นสุวรรณ
ธันยาภรณ์ ด่านเสถียร

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเปิดรับสื่อที่มีเนื้อหาความรุนแรง และศึกษาผลกระทบ ที่เกิดจากการรับชมเนื้อหาความรุนแรงผ่านวิดีโอเกมของนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยรีาชมงคลพระนคร จำนวน 300 คน โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการวิจัยและสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักศึกษาส่วนใหญ่มี ประสบการณ์เปิดรับสื่อที่มีความรุนแรงจากภาพยนตร์ ร้อยละ 74.00 รองลงมาวีดีโอเกม ร้อยละ 56.67 ละคร ร้อยละ 50.67 บทความบนอินเทอร์เน็ต ร้อยละ 39.00 ข่าวหนังสือพิมพ์ ร้อยละ 28.67 นวนิยายแนวสอบสวน สืบวน อาชญากรรม ร้อยละ 28.00 ข่าวทางวิทยุโทรทัศน์ ร้อยละ 26.00 เพลงแนวร๊อค เมเทิล ร้อยละ 24.67 ข่าวทางวิทยุกระจายเสียง ร้อยละ 4.00 และอื่น ๆ การ์ตูน ร้อยละ 1.00. ตามลำาดับ และ 2) ผลกระทบที่เกิด จากการรับชมเนื้อหาพฤติกรรมความรุนแรงผ่านวิดีโอเกมของนักศึกษา อยู่ในระดับมาก โดยมีการรับชมเนื้อหา วิดีโอเกมทำให้อารมณ์แปรปรวน ได้แก่ เบื่อง่าย หงุดหงิด ขี้รำคาญจนทำให้เกิดการทะเลาะวิวาท

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ราชประชา เพตะกร. (27 ธันวาคม 2555). เกมส์ คือ ?. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://benclub11.blogspot.com/2012_12_01_archive.html

วิโรจน์ อารีย์กุล. (2549). คำแนะนำและแนวทางในการป้องกันและลดปัญหาของเด็กและเยาวชนต่อความรุนแรงแบบต่างๆ ในวิดีโอเกมและสื่อต่างๆ. ภาควิชาเวชศาสตร์ทหารและชุมชน, วิทยาลัยแพทยศาสตร์พระมงกุฎเกล้า กรุงเทพมหานคร. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://www.rtamedj.pmk.ac.th/Vol_59/59-1-7.pdf

สุชาดา สัจจสันถวไมตรี และ วิภา อุตมฉันท์. (2542). ทัศนะของนักจิตวิทยาต่อเนื้อหาสื่อ วิดีโอเกมและผลกระทบที่มีต่อเยาวชน. วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.) กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. [4] สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์. (16 ธันวาคม 2552). «เกม» ปัจจัยความรุนแรง พฤติกรรมเยาวชน. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://www.vcharkarn.com/ varticle/40080

Brad Buchman. (14 เมษายน 2556). 20 นาที กับเกมรุนแรงส่งผล “ก้าวร้าว”. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http:// www.healthygamer.net/information/news/13723

Yamane, Taro. (1973). Statistics : An Introductory Analysis. 3d ed. New York : Harper and Row Publication.

ThaiPBS. (2555). วัยรุ่นกับสื่อภาพสะท้อนผู้ใหญ่ในอนาคต. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก https://www.citizenthaipbs.net/node/12548

สมโภชน์ เอียมสุภาษิต. (2541). จิตวิทยาเบื้องตัน. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://www.edupol.org/edu_P/ systemedu/cschool/data/9.pdf

พรดี ลิมปรัตนากร. (25 กุมภาพันธ์ 2556). ปัจจัยการทะเลาะวิวาทของนักเรียนมัธยม. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://natnutdream.blogspot.com/2013/02/2.html

Citing Dollard; et al. (2428). พฤติกรรมความรุนแรงของนักเรียนวัยรุ่น. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จากhttp://www.smartteen.net/ main/_admin/download/4-6141459404332.pdf

สุภาวดี เจริญวานิช. (2559). พฤติกรรมการติดเกม: ผลกระทบและการป้องกัน. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก https://www.tci-thaijo.org/index.php/tstj/article/view/22437