Effects of Watching Violent Behavior Content’s Game Videos of Students at the Faculty of Mass Communication Technology, Rajamangala University of Technology Phra Nakhon

Main Article Content

ฉันทนา ปาปัดถา
ชาญชัญ กำมา
วศิน พรหมบรรดาโชค
วีรชาติ แป้นสุวรรณ
ธันยาภรณ์ ด่านเสถียร

Abstract

          The objectives of the research were to study the media exposure of violent contents and effects of watching violent content’s game videos of students at the faculty of Mass Communication Technology, Rajamangala University of Technology Phra Nakhon. The data were collected by using questionnaires sampling from 300 students. Data analysis employed frequency, percentage, arithmetic mean (gif.latex?\bar{X} ) , standard deviation (S.D.). The results of study showed that: the most students had media exposure experience of violent contents (74.00%), game videos (56.67%), drama series (50.67), article on the internet (39.00%), newspaper (28.67%), detective & crime novel (28.00%), news television (26.00%) rock & metal music (24.67%), news radio (4.00%) and other that cartoons (1.00%). The effects of watching violent behavior content’s game videos of students was in high levels effecting from game videos, such as, feel bored, moody, and annoyed effecting to affray.

Article Details

How to Cite
ปาปัดถา ฉ., กำมา ช., พรหมบรรดาโชค ว., แป้นสุวรรณ . ว., & ด่านเสถียร ธ. (2018). Effects of Watching Violent Behavior Content’s Game Videos of Students at the Faculty of Mass Communication Technology, Rajamangala University of Technology Phra Nakhon. Journal for Research and Innovation, Institute of Vocational Education Bangkok, 1(2), 109–118. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ivebjournal/article/view/243501
Section
Research Article

References

ราชประชา เพตะกร. (27 ธันวาคม 2555). เกมส์ คือ ?. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://benclub11.blogspot.com/2012_12_01_archive.html

วิโรจน์ อารีย์กุล. (2549). คำแนะนำและแนวทางในการป้องกันและลดปัญหาของเด็กและเยาวชนต่อความรุนแรงแบบต่างๆ ในวิดีโอเกมและสื่อต่างๆ. ภาควิชาเวชศาสตร์ทหารและชุมชน, วิทยาลัยแพทยศาสตร์พระมงกุฎเกล้า กรุงเทพมหานคร. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://www.rtamedj.pmk.ac.th/Vol_59/59-1-7.pdf

สุชาดา สัจจสันถวไมตรี และ วิภา อุตมฉันท์. (2542). ทัศนะของนักจิตวิทยาต่อเนื้อหาสื่อ วิดีโอเกมและผลกระทบที่มีต่อเยาวชน. วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.) กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. [4] สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์. (16 ธันวาคม 2552). «เกม» ปัจจัยความรุนแรง พฤติกรรมเยาวชน. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://www.vcharkarn.com/ varticle/40080

Brad Buchman. (14 เมษายน 2556). 20 นาที กับเกมรุนแรงส่งผล “ก้าวร้าว”. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http:// www.healthygamer.net/information/news/13723

Yamane, Taro. (1973). Statistics : An Introductory Analysis. 3d ed. New York : Harper and Row Publication.

ThaiPBS. (2555). วัยรุ่นกับสื่อภาพสะท้อนผู้ใหญ่ในอนาคต. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก https://www.citizenthaipbs.net/node/12548

สมโภชน์ เอียมสุภาษิต. (2541). จิตวิทยาเบื้องตัน. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://www.edupol.org/edu_P/ systemedu/cschool/data/9.pdf

พรดี ลิมปรัตนากร. (25 กุมภาพันธ์ 2556). ปัจจัยการทะเลาะวิวาทของนักเรียนมัธยม. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก http://natnutdream.blogspot.com/2013/02/2.html

Citing Dollard; et al. (2428). พฤติกรรมความรุนแรงของนักเรียนวัยรุ่น. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จากhttp://www.smartteen.net/ main/_admin/download/4-6141459404332.pdf

สุภาวดี เจริญวานิช. (2559). พฤติกรรมการติดเกม: ผลกระทบและการป้องกัน. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2559, จาก https://www.tci-thaijo.org/index.php/tstj/article/view/22437