ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบสตีมโฟว์อินโนเวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกร รายวิชาการออกแบบกราฟิกสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร

Main Article Content

เพียรพิมพ์ ยาระนะ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบสตีมโฟว์อินโนเวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกร รายวิชาการออกแบบกราฟิกสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษา
ปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยรูปแบบสตีมโฟว์อินโนเวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรรายวิชาการออกแบบกราฟิกสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดย
เลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ประกอบไปด้วย 1) แบบประเมินนักเรียนตามคุณลักษณะของนวัตกร 2) แบบประเมินชิ้นงานนวัตกรรม 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบสตีมโฟว์อินโนเวเตอร์รายวิชาการออกแบบกราฟิก สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัยพบว่า


1) ผลการประเมินนักเรียนตามคุณลักษณะของนวัตกร สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร ในภาพรวมอยู่ในระดับดี ( gif.latex?\bar{X}=2.69, S.D.=0.15)  เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่าอยู่ในระดับดีทุกด้าน


2) ผลการประเมินชิ้นงานนวัตกรรมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร สามารถสร้างชิ้นงานนวัตกรรมได้โดยมีค่าเฉลี่ยรวม 13.60 คิดเป็นร้อยละ 90.67 จากกลุ่มผู้เรียนจำนวน 10 กลุ่ม กลุ่มละ 3 คน  พบว่าชิ้นงานนวัตกรรมของนักเรียน สูงกว่าเกณฑ์ระดับคุณภาพร้อยละ 80 ของการประเมินที่ตั้งไว้


3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยรูปแบบสตีมโฟว์อินโนเวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกร รายวิชาการออกแบบกราฟิกสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาที่ปีที่ 5 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร ในภาพรวมมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด ( gif.latex?\bar{X}=4.69, S.D.=0.13)

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

นวัฒน์ เจริญษา และ สุภาณี เส็งศรี. (2563). ความฉลาดทางดิจิทัลกับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร. ปีที่ 3 ฉบับที่ 2. 21- 29.

ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์ พับลิเคชั่น.

สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2547). การจัดการนวัตกรรมสำหรับผู้บริหาร. กรุงเทพฯ: สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ.

สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2561). [ออนไลน์]. สตีมโฟว์อินโนเวเตอร์. [สืบค้นเมื่อวันที่ 23 กันยายน 2563]. จาก https://steam4i.nia.or.th.

Engel, K. Dirlea, S. V. Dyer, and J. Graff, (2015). “Best Innovators Develop a Point of View on the Future and a Roadmap on How to Get There.” Strategy and Leadership 43, 2. 15–22.

วีระ สิงหนารถ. (2555). การพัฒนาชุดกิจกรรมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง สร้างงานศิลปะด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองการศึกษามหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

วชิรวิทย์ ช้างแก้ว. (2560). การจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนเชิงผลิตภาพที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการสร้างสื่อนวัตกรรมทางสุขภาพของนักเรียนมัธยมศึกษปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ศาสตร์มหาบัณฑิต. สาขาวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา. ภาควิชาหลักสูตรและการสอน. คณะครุศาสตร์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภิญโญ วงษ์ทอง. (2561). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM EDUCATION ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้. ปีที่ 10 ฉบับที่ 1. 94-112.