The Results of Learning Management Using the STEAM4INNOVATOR Model to Support a Student to be an Innovator in Graphic Design Course for Grade 11 Students at Naresuan University Secondary Demonstration School.

Main Article Content

เพียรพิมพ์ ยาระนะ

Abstract

          The study was an experimental research. The objectives of this research were 1) to study the results of learning management using the STEAM4INNOVATOR model to support a student to be an innovator in Graphic Design course for grade 11 students at Naresuan University Secondary Demonstration School. 2) to investigate the students’ satisfaction towards leaning with STEAM4INNOVATOR model to support a student to be an innovator in Graphic Design course for grade 11 students at Naresuan University Secondary Demonstration School. The sample was 30 Grade 11 students at Naresuan University Secondary Demonstration School, in the second semester of academic year 2020. The sample was obtained by Purposive sampling. The research instrument included 1) student assessment form based on characteristics of innovator, 2) Innovation product assessment for, and, 3)  questionnaire. The data were analyzed by percentage, mean and standard deviation.


The research findings were as follows :


1) Concerning the student assessment based on characteristics of innovator 5I, it was found that in overall it was at a good level  ( gif.latex?\bar{X}=2.69, SD = 0.15).


2) From the innovation product assessment, it was found that the students’ products were at 90.67%.


3) Regarding the students’s satisfaction towards learning with STEAM4INNOVATOR model to support student to be an innovator in Graphic Design course, it was at the highest level ( gif.latex?\bar{X}=4.69, S.D.=0.13)

Article Details

How to Cite
ยาระนะ เ. (2021). The Results of Learning Management Using the STEAM4INNOVATOR Model to Support a Student to be an Innovator in Graphic Design Course for Grade 11 Students at Naresuan University Secondary Demonstration School. Journal for Research and Innovation, Institute of Vocational Education Bangkok, 4(1), 116–132. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ivebjournal/article/view/248450
Section
Research Article

References

นวัฒน์ เจริญษา และ สุภาณี เส็งศรี. (2563). ความฉลาดทางดิจิทัลกับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร. ปีที่ 3 ฉบับที่ 2. 21- 29.

ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์ พับลิเคชั่น.

สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2547). การจัดการนวัตกรรมสำหรับผู้บริหาร. กรุงเทพฯ: สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ.

สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2561). [ออนไลน์]. สตีมโฟว์อินโนเวเตอร์. [สืบค้นเมื่อวันที่ 23 กันยายน 2563]. จาก https://steam4i.nia.or.th.

Engel, K. Dirlea, S. V. Dyer, and J. Graff, (2015). “Best Innovators Develop a Point of View on the Future and a Roadmap on How to Get There.” Strategy and Leadership 43, 2. 15–22.

วีระ สิงหนารถ. (2555). การพัฒนาชุดกิจกรรมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง สร้างงานศิลปะด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองการศึกษามหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

วชิรวิทย์ ช้างแก้ว. (2560). การจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนเชิงผลิตภาพที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการสร้างสื่อนวัตกรรมทางสุขภาพของนักเรียนมัธยมศึกษปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ศาสตร์มหาบัณฑิต. สาขาวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา. ภาควิชาหลักสูตรและการสอน. คณะครุศาสตร์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภิญโญ วงษ์ทอง. (2561). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM EDUCATION ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้. ปีที่ 10 ฉบับที่ 1. 94-112.