ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกม รายวิชา ออกแบบเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรมหลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกมรายวิชา ออกแบบเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรม และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกมรายวิชา ออกแบบเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนบ้านลานกระบือ จำนวน 21 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟว์อินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกม ในรายวิชา ออกแบบเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) สื่อบอร์ดเกมตามการเรียนรู้สตรีมโฟว์อินโนเวเตอร์ 3) แบบวัดความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรมหลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกม 4) แบบประเมินผลงานนวัตกรรมหลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกมรายวิชา ออกแบบเทคโนโลยี และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนหลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกมรายวิชา ออกแบบเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า
1) ผลการศึกษาความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรมของนักเรียนเมื่อได้รับการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกม รายวิชา ออกแบบเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า โดยภาพรวมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรม อยู่ในระดับดีมาก และมีค่าเฉลี่ยที่ 80.04 สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้
2) นักเรียนมีความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรมโดยการประเมินผลงานนวัตกรรม อยู่ที่มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 76.87 ตามเกณฑ์คุณภาพในระดับดีมาก ซึ่งเป็นไปตามตามเกณฑ์ร้อยละ 75 ของการประเมินที่ตั้งไว้
3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนเมื่อได้รับการเรียนรู้ ในระดับมาก
Article Details
References
ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 4) กรุงเทพฯ : ด่านสุธาการพิมพ์จำกัด.
สุภาณี เส็งศรี. (2561). วิธีวิทยาการสอนคอมพิวเตอร์ : สาระเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารและสาระเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560). พิษณุโลก : นวมิตรการพิมพ์.
สำนักงานราชบัณฑิตยสภา. (2558). พจนานุกรมศัพท์ศึกษาศาสตร์ร่วมสมัย ฉบับราชบัณฑิตยสภา.กรุงเทพฯ : สำนักงานราชบัณฑิตยสภา.
สำนักงานนวัตกรรม. (2561). [ออนไลน์]. STEAM4INNOVATOR : 4 ขั้นตอนสร้าง ‘นวัตกร’ พัฒนาคุณภาพการศึกษาไทย [สืบค้นเมื่อวันที่ 24 สิงหาคม 2563]. จาก https://www.salika.co/2019/11/10/steam4innovator-project/
อารี พันธ์มณี. (2558). ฝึกให้คิดเป็น คิดให้สร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2558). "สะเต็มศึกษา". วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปีที่ 17 ฉบับที่ 2 หน้าที่ 201 - 207