The Results of the Learning Management Using the Steam-4-Innovator Model in Conjunction with the Board Game in Design Technology Course to Promote Creativity and Innovation Abilities for Mathayom 2 Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were 1) to study creativity and innovation ability after learning management by using the steam-4- innovator model in conjunction with board game in Technology Design course to promote talent, creativity and innovation, 2) to investigate the students' satisfaction towards teaching and learning management by using the Steam-4- Innovator in conjunction with the board game in Technology Design course to promote creativity and innovation abilities for Mathayom 2 students. The sample groups were 21 Mathayom 2 students in the second semester of the academic year 2020 at Ban-lan-krabue School. The research instruments included 1) a learning management plan using a Stream-4- Innovators in conjunction with a board game in Technology Design course to promote creativity and innovation abilities for Mathayom 2 students, 2) the board game based on Stream-4-Innovator learning, 3) the creativity and innovation evaluation form after teaching and learning management using the Steam-4-Innovator model with board games, 4) the innovative performance evaluation form after teaching and learning management by using the Steam-4-Innovator in conjunction with the board game in Technology Design course; and; 5) a questionnaire after teaching and learning management by using steam4innovator model in conjunction with the board game in Technology Design course to promote creativity and innovation abilities for Mahayom 2 students. The statistics used were mean and standard deviation.
The results of the research were as follows:
- Concerning the abilities in creativity and innovation of students when they were
learning by using the Steam-4-Innovator model in conjunction with the board games in Technology Design course, it was found that in overall the students’ abilities in creativity and innovation were at a . Very good level with an average of 80.04 which was higher than the set criteria.
2) From the evaluation of students’ innovative work, it was found that their innovations were at an average of 76.87 percent according to the quality criteria which was at a very good level. This was based on 75 percent of the assessment criteria set.
3) Concerning the students’ satisfaction, it was at the high level.
Article Details
References
ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 4) กรุงเทพฯ : ด่านสุธาการพิมพ์จำกัด.
สุภาณี เส็งศรี. (2561). วิธีวิทยาการสอนคอมพิวเตอร์ : สาระเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารและสาระเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560). พิษณุโลก : นวมิตรการพิมพ์.
สำนักงานราชบัณฑิตยสภา. (2558). พจนานุกรมศัพท์ศึกษาศาสตร์ร่วมสมัย ฉบับราชบัณฑิตยสภา.กรุงเทพฯ : สำนักงานราชบัณฑิตยสภา.
สำนักงานนวัตกรรม. (2561). [ออนไลน์]. STEAM4INNOVATOR : 4 ขั้นตอนสร้าง ‘นวัตกร’ พัฒนาคุณภาพการศึกษาไทย [สืบค้นเมื่อวันที่ 24 สิงหาคม 2563]. จาก https://www.salika.co/2019/11/10/steam4innovator-project/
อารี พันธ์มณี. (2558). ฝึกให้คิดเป็น คิดให้สร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2558). "สะเต็มศึกษา". วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปีที่ 17 ฉบับที่ 2 หน้าที่ 201 - 207