The ผลการใช้สื่อแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมสร้างความรู้การป้องกันภัยคุกคามทางอินเทอร์เน็ตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 5 (วัดพันปี) The Effect of Game Application Media for Enhancing Knowledge about Internet Threat Protection for Mathayomsuksa 1 Students at Tessaban 5 School (Wat Phan Pi)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยสื่อแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมสร้างความรู้การป้องกันภัยคุกคามทางอินเทอร์เน็ต 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมสร้างความรู้การป้องกันภัยคุกคามทางอินเทอร์เน็ต กลุ่มตัวอย่างใช้วิธีการสุ่มแบบไม่เจาะจง เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 5 (วัดพันปี) จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) สื่อแอปพลิเคชันเกมเรียนรู้แนวผจญภัย The Princess and the Frog 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อแอปพลิเคชันเกม เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยการจัดการเรียนการสอนและใช้สื่อแอปพลิเคชันเกม ทดสอบก่อน-หลังเรียน และสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที
ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อแอปพลิเคชันเกม มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และ 2) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมสร้างความรู้การป้องกันภัยคุกคามทางอินเทอร์เน็ต ในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก ซึ่งสรุปได้ว่าสื่อแอปพลิเคชันเกมที่สร้างขึ้นสามารถเสริมสร้างความรู้การป้องกันภัยคุกคามทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้อย่างเหมาะสม
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, (2547). [ออนไลน์]. อินเทอร์เน็ต. [สืบค้นเมื่อวันที่ 12 ธันวามคม 2565] จาก http://oldweb.most.go.th/main/ index.php/about-us.html
เสาวคนธ์ คงสุข. (2544). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ต. กรุงเทพฯ: บริษัทสำนักพิมพ์เอมพันธ์.
สำนักบริการคอมพิวเตอร์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. [ออนไลน์]. ข้อเสียของอินเทอร์เน็ต. [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 ธันวาคม 2565] จาก https://ocs.ku ac.th/2019/
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชนการใช้เกมประกอบการสอน. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
บุญชม ศรีสะอาด. 2547. วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 4 กรุงเทพฯ:สุวีริยาสาสน์.
บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. 2543. การวัดและการประเมินผลการเรียนการสอน. กรุงเทพ: ภาควิชาศึกษาศาสตร์คณะสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์มหาวิทยาลัยมหิดล.
ล้วนสายยศและอังคณา สายยศ. 2536. เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ.
สมบัติ ท้ายเรือคำ. (2551). ระเบียบวิธีวิจัยสำหรับมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.
ชูศรีวงศ์รัตนะ. (2553). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย. กรุงเทพฯ: เทพเนรมิตการพิมพ์.
Sakul Suksiri. (2007). The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. Master of Science, Human Resource and Organization Development, NIDA, Bangkok.
Marc Prensky. (2001). [Online]. Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging. [Retrieved February 28 2023] from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital %20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf