The Effect of Game Application Media for Enhance Knowledge about Internet Threat Protection for Mathayomsuksa 1 Students at Tessaban 5 (Wat Phan Pi) School The Effect of Game Application Media for Enhancing Knowledge about Internet Threat Protection for Mathayomsuksa 1 Students at Tessaban 5 School (Wat Phan Pi)
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were to 1) to make a comparison between achievements of students before - after studying by using Game application media for enhance knowledge about internet threat protection for mathayom suksa 1 students at tessaban 5 (wat phan pi) school 2) To study the level of student satisfaction with game application media for enhance knowledge about internet threat protection for mathayomsuksa 1 students at tessaban 5 (wat phan pi) school semester 2 academic year 2022 25 people obtained by non-specific random method the tools used in this research consist of 1) computer learning management plan 2) Game application media 3) pre-post test Knowledge About Internet Threat Protection Multiple choice 4 options 10 items and 4) questionnaire satisfaction with game application media for enhance knowledge about internet threat protection
The results of the study were 1) achievements of students after studying by using Game application media higher than before was statistically significant at 0.05 level and achievements of students after studying by using game application media higher than predetermined criteria was statistically significant at 0.05 and 2) assessment results of level of student satisfaction in a very good level the results suggest that created game application media can be used in teaching appropriately
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, (2547). [ออนไลน์]. อินเทอร์เน็ต. [สืบค้นเมื่อวันที่ 12 ธันวามคม 2565] จาก http://oldweb.most.go.th/main/ index.php/about-us.html
เสาวคนธ์ คงสุข. (2544). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ต. กรุงเทพฯ: บริษัทสำนักพิมพ์เอมพันธ์.
สำนักบริการคอมพิวเตอร์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. [ออนไลน์]. ข้อเสียของอินเทอร์เน็ต. [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 ธันวาคม 2565] จาก https://ocs.ku ac.th/2019/
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชนการใช้เกมประกอบการสอน. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
บุญชม ศรีสะอาด. 2547. วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 4 กรุงเทพฯ:สุวีริยาสาสน์.
บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. 2543. การวัดและการประเมินผลการเรียนการสอน. กรุงเทพ: ภาควิชาศึกษาศาสตร์คณะสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์มหาวิทยาลัยมหิดล.
ล้วนสายยศและอังคณา สายยศ. 2536. เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ.
สมบัติ ท้ายเรือคำ. (2551). ระเบียบวิธีวิจัยสำหรับมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.
ชูศรีวงศ์รัตนะ. (2553). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย. กรุงเทพฯ: เทพเนรมิตการพิมพ์.
Sakul Suksiri. (2007). The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. Master of Science, Human Resource and Organization Development, NIDA, Bangkok.
Marc Prensky. (2001). [Online]. Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging. [Retrieved February 28 2023] from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital %20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf