The Effect of Game Application Media for Enhancing Knowledge about Internet Threat Protection for Mathayomsuksa 1 Students at Tessaban 5 School (Wat Phan Pi)
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were 1) to make a comparison between achievements of students before - after studying by using Game application media for enhancing knowledge about internet threat protection for Mathayom-suksa 1 students at Tessaban 5 School (Wat Phan Pi), 2) to study the level of student satisfaction with game application media for enhancing knowledge about internet threat protection for Mathayomsuksa 1 students at Tessaban 5 School (Wat Pha Pi), semester 2, academic year 2022. The samples were 25 Matayomsuksa 1 students using non-specific random method. The tools used in this research consisted of 1) computer learning management plan, 2) the learning adventure game application, The Princess and the Frog, 3) pre-post test, 4) questionnaire. Data was collected according to the learning, using the game applications and pretest-posttest and by surveying the satisfaction level of students. Data analysis was conducted using mean, standard deviation, and t-test.
The results of the study were 1) achievements of students after studying by using Game application media were higher than before with statistically significance at 0.05 level and achievements of students after studying by using game application media were higher than predetermined criteria with statistically significance at 0.05; and; 2) assessment results of level of student satisfaction in a very good level and the results suggest that created game application media can be used in teaching appropriately.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, (2547). [ออนไลน์]. อินเทอร์เน็ต. [สืบค้นเมื่อวันที่ 12 ธันวามคม 2565] จาก http://oldweb.most.go.th/main/ index.php/about-us.html
เสาวคนธ์ คงสุข. (2544). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ต. กรุงเทพฯ: บริษัทสำนักพิมพ์เอมพันธ์.
สำนักบริการคอมพิวเตอร์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. [ออนไลน์]. ข้อเสียของอินเทอร์เน็ต. [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 ธันวาคม 2565] จาก https://ocs.ku ac.th/2019/
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชนการใช้เกมประกอบการสอน. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
บุญชม ศรีสะอาด. 2547. วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 4 กรุงเทพฯ:สุวีริยาสาสน์.
บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. 2543. การวัดและการประเมินผลการเรียนการสอน. กรุงเทพ: ภาควิชาศึกษาศาสตร์คณะสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์มหาวิทยาลัยมหิดล.
ล้วนสายยศและอังคณา สายยศ. 2536. เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ.
สมบัติ ท้ายเรือคำ. (2551). ระเบียบวิธีวิจัยสำหรับมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.
ชูศรีวงศ์รัตนะ. (2553). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย. กรุงเทพฯ: เทพเนรมิตการพิมพ์.
Sakul Suksiri. (2007). The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. Master of Science, Human Resource and Organization Development, NIDA, Bangkok.
Marc Prensky. (2001). [Online]. Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging. [Retrieved February 28 2023] from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital %20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf