Effect Of Flipped Classroom Approach With Kahoot Game English Subject On Achievement And Self-Regulation Of Mathayom 2 Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were 1) to compare achievements between pretest and posttest by using flipped classroom approach with Kahoot game English subject
of Mathayom 2 students 2) to compare self-regulation between pretest and posttest using flipped classroom approach with Kahoot game English subject of Mathayom 2 students
3) to study satisfaction with learning management using flipped classroom approach with Kahoot game English subject of Mathayom 2 students. The sample were students of Mathayomsuksa 2, Wangngiuwittayakom School, semester 2, academic year 2020, which is purposive sampling 25 students. The research instruments included 1) lesson plans to using flipped classroom approach with Kahoot game English subject 2) online classrooms (Google Classroom) in English subjects 3) pretest and posttest 4) self-regulation test and 5) questionnaire. The statistics used are average, standard deviation, and t-test dependent.
The results of the research were as follows: 1) The achievements of Mathayom 2 students studying flipped classroom approach with Kahoot game English subject had posttest higher than pretest at the 0.05 of significance and had an average relative development score of intermediate level. 2) Self- regulation of Mathayom 2 students studying flipped classroom approach with Kahoot game English subject had Self- regulation posttest higher than pretest at the 0.05 of significance and had an average relative development score of intermediate level. 3) Satisfaction with learning management using flipped classroom approach with Kahoot game English subject of Mathayom 2 students was high in all instruction. ( =3.77,
S.D. = 0.66).
Article Details
References
ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
[2] วิจารณ์ พานิช. (2556ค). ครูเพื่อศิษย์สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพฯ: เอส.อาร์.พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์.
[3] เจตปรียา บุญเสริม กัลยาณี รจิตรังสรรค์ สุภาณี เส็งศรี และธงชัย เส็งศรี. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ
โดยใช้เทคนิค STAD ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบห้องเรียนกลับด้าน เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศและ โปรแกรมภาษาขั้นพื้นฐานของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 3. 118-128. ปีที่ 3 ฉบับที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร.
[4] ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพือการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
[5] สมนึก ภัททิยนี่. (2544). การวัดผลการศึกษา. มหาสารคาม : ภาควิชาวิจัยและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
[6] ธนภรณ์ กาญจนพันธ์. (2559). ผลการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับทางที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา
การกำกับตนเอง และความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. หลักสูตรปริญญาศึกษา ศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
[7] ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการประเมิน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
[8] Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52
[9] นรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์. (2558). การใช้สื่อการสอน Kahootเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English. รายงานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน.