Thai Thai The Using of Game for Developing Analyzation Skill in Computing Science about Internet Safety for Grade 5 Students in Watyang School (Meemanawittaya)

Main Article Content

Ratporn Pornchawna

Abstract

The objectives of this research were 1) to compare the analytical thinking skills of five grade students after instruction with Game-based learning and the 70 percent criterion 2) to compare learning achievement on the topic of internet safety of five grade students before and after instruction with Game-based learning and 3) to study the satisfaction of students about using Game-based learning. The experimental research were implemented. One-Group Pretest-Posttest Designs was implemented. The participants were 18 five grade students in the second semester of academic year 2022 at Watyang (Meemanawittaya) School. The research instruments were 1) a learning management plan for using the Game-based learning method 2) analytical skills measurement test 3) an achievement test and 4) satisfaction questionnaire. The data were analyzed by the percentage (%), mean (x), standard deviation (S.D.), t-test dependent and one sample t-test


The results of this research were as follow


1) The analytical thinking skills of five grade students post-learning by using Game-based learning was statistically higher than the 70 percent criterion.


2) The post-learning achievement on the topic of internet safety of five grade students by using Game-based learning was higher than pre-learning achievement at .05 level of significance.


3) the satisfaction of the students towards the instruction by Game-based learning as a whole were at highest agreement level, the students opinions were at a high agreement level towards the learning environments aspect, learning activities aspect and the usefulness aspect respectively.

Article Details

How to Cite
Pornchawna, R. (2023). Thai Thai: The Using of Game for Developing Analyzation Skill in Computing Science about Internet Safety for Grade 5 Students in Watyang School (Meemanawittaya). Journal for Research and Innovation, Institute of Vocational Education Bangkok, 6(1), 131–149. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ivebjournal/article/view/263071
Section
Research Article

References

วัชรพัฒน์ ศรีคำเวียง. (2561). [ออนไลน์]. วิทยาการคำนวณ (Computing Science). [สืบค้นเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2565]. เข้าถึงได้จาก : https://www.scimath.org/lesson-technology/item/8808-computing-science

พิชญาภา ยืนยาว และ ณัฐววรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของ นักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 10(3): 904-920.

หน่วยศึกษานิเทศก์ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้.

Chamnan Dankam, Sanit Teemueangsai and Prawit Simmatun. (2016). The Study of Bachelor Degree Undergraduates' Learning Behavior, Rajabhat Maha Sarakham University. Journal of Nakhonratchasima College, 10(1): 23-31.

Auttasead Preedakorn. (2014). Design A Boardgame to Study Colour Circle for Students in Grade 6. Master Thesis, M.Ed. (Art Education). Graduate School, Srinakharinwirot University.

ทิศนา แขมมณี. (2544). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ : เดอะมาสเตอร์กรุ๊ปแมเนจเม้นท์ จำกัด.

มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา.พิมพ์ครั้งที่ 9. นครปฐม : ศูนย์วิจัยและพัฒนาทาง

การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตร

ออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13 : วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ, ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21-22 กรกฎาคม 2560: 1700-1715.

สุวิทย์ มูลคำ. (2547). กลยุทธ์การสอนคิดวิเคราะห์. กรุงเทพฯ : ห้างหุ้นส่วนภาพการพิมพ์.

อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. นครปฐม : วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร

ชุติมา สินธุวานิช. (2565). [ออนไลน์]. Game-based Learning เรียนกี่ทีก็มีเฮ. [สืบค้นเมื่อวันที่

กุมภาพันธ์ 2566]. เข้าถึงได้จาก : https://tinyurl.com/yudyevkn

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (5ed.). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

กิตติพงษ์ พรมุลา. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่อง ศาสนาสำคัญของโลก โดยใช้เกมเป็นฐาน Game Best Learning (GBL) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิจัยในชั้นเรียน. สระบุรี : โรงเรียนท้ายพิกุล(สำนักงานสลากกินแบ่งสงเคราะห์ 68).

อรรคพล ดอนเมือง. (2564). พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. พิษณุโลก : รายงานวิจัยในชั้นเรียน. โรงเรียนประชาสงเคราะห์วิทยา.

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (5ed.). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จิรวัฒน์ สุขไสย. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(3), 92-102.