Thai Thai The Using of Game for Developing Analyzation Skill in Computing Science about Internet Safety for Grade 5 Students in Watyang School (Meemanawittaya)
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were 1) to compare the analytical thinking skills of five grade students after instruction with Game-based learning and the 70 percent criterion 2) to compare learning achievement on the topic of internet safety of five grade students before and after instruction with Game-based learning and 3) to study the satisfaction of students about using Game-based learning. The experimental research were implemented. One-Group Pretest-Posttest Designs was implemented. The participants were 18 five grade students in the second semester of academic year 2022 at Watyang (Meemanawittaya) School. The research instruments were 1) a learning management plan for using the Game-based learning method 2) analytical skills measurement test 3) an achievement test and 4) satisfaction questionnaire. The data were analyzed by the percentage (%), mean (x), standard deviation (S.D.), t-test dependent and one sample t-test
The results of this research were as follow
1) The analytical thinking skills of five grade students post-learning by using Game-based learning was statistically higher than the 70 percent criterion.
2) The post-learning achievement on the topic of internet safety of five grade students by using Game-based learning was higher than pre-learning achievement at .05 level of significance.
3) the satisfaction of the students towards the instruction by Game-based learning as a whole were at highest agreement level, the students opinions were at a high agreement level towards the learning environments aspect, learning activities aspect and the usefulness aspect respectively.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
วัชรพัฒน์ ศรีคำเวียง. (2561). [ออนไลน์]. วิทยาการคำนวณ (Computing Science). [สืบค้นเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2565]. เข้าถึงได้จาก : https://www.scimath.org/lesson-technology/item/8808-computing-science
พิชญาภา ยืนยาว และ ณัฐววรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของ นักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 10(3): 904-920.
หน่วยศึกษานิเทศก์ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้.
Chamnan Dankam, Sanit Teemueangsai and Prawit Simmatun. (2016). The Study of Bachelor Degree Undergraduates' Learning Behavior, Rajabhat Maha Sarakham University. Journal of Nakhonratchasima College, 10(1): 23-31.
Auttasead Preedakorn. (2014). Design A Boardgame to Study Colour Circle for Students in Grade 6. Master Thesis, M.Ed. (Art Education). Graduate School, Srinakharinwirot University.
ทิศนา แขมมณี. (2544). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ : เดอะมาสเตอร์กรุ๊ปแมเนจเม้นท์ จำกัด.
มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา.พิมพ์ครั้งที่ 9. นครปฐม : ศูนย์วิจัยและพัฒนาทาง
การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตร
ออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13 : วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ, ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21-22 กรกฎาคม 2560: 1700-1715.
สุวิทย์ มูลคำ. (2547). กลยุทธ์การสอนคิดวิเคราะห์. กรุงเทพฯ : ห้างหุ้นส่วนภาพการพิมพ์.
อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. นครปฐม : วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชุติมา สินธุวานิช. (2565). [ออนไลน์]. Game-based Learning เรียนกี่ทีก็มีเฮ. [สืบค้นเมื่อวันที่
กุมภาพันธ์ 2566]. เข้าถึงได้จาก : https://tinyurl.com/yudyevkn
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (5ed.). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
กิตติพงษ์ พรมุลา. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่อง ศาสนาสำคัญของโลก โดยใช้เกมเป็นฐาน Game Best Learning (GBL) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิจัยในชั้นเรียน. สระบุรี : โรงเรียนท้ายพิกุล(สำนักงานสลากกินแบ่งสงเคราะห์ 68).
อรรคพล ดอนเมือง. (2564). พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. พิษณุโลก : รายงานวิจัยในชั้นเรียน. โรงเรียนประชาสงเคราะห์วิทยา.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (5ed.). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จิรวัฒน์ สุขไสย. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(3), 92-102.