The Development of Learning Achievement on the Title of Thai Culture for Matthayom 3 Students at Debsirinphukhae School, Saraburi Province, Using Board Game
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were to: 1) develop board games on the title of Thai culture for Matthayom 3 students at Debsirinphukhae School, Saraburi Province. 2) compare the students’ learning achievement after using board games, and 3) study the students’ satisfaction after learning the title of Thai culture. The sample in this quasi-experimental research consisted of 40 Matthayom 3/7 students at Debsirinphukhae School, Saraburi Province, in the first semester of the academic year 2023, using cluster random sampling. The research instruments used were the 13 board games, the 13 learning activity plans, the 30-question multiple-choice academic achievement test, and the 20-item satisfaction survey with a five-point rating scale. The statistics used in this research were the mean, standard deviation, and dependent t-test. The findings revealed that 1) The results of this research obtained 13 board games and 13 learning plans.2) The students had higher academic achievement after learning ( =1.75, S.D. = 2.50) than before learning ( =14.50, S.D. = 1.44) at the.05. level of significance. and3) Overall the students’ satisfaction after using board games was at a higher level ( =4.52, S.D.=1.52). The results of the research show that the developed board games promote students' analytical thinking skills. Thinking critically and being able to apply it to solve problems. Therefore, in the process of designing board games, teachers must study methods for creating and selecting content to be used in a consistent manner, which will result in the developed game board being able to be used to improve students' academic achievement.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- The published article is copyrighted by the MCU Journal of Buddhist Studies Review.
- Any text that appears in an article that has been published in a journal. It is the responsibility of the article author. And those comments are not considered the views and responsibilities of the editorial team of the MCU Buddhist Review Journal.
References
กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา. (2566). หยั่งราก Active Learning สู่ห้องเรียนต้นแบบ: “เพราะไม่มีห้องเรียนที่ดีที่สุด แต่เราพัฒนาทุกห้องเรียนให้ดีขึ้นเรื่อย ๆ ได้ในทุกวัน”. สืบค้น 23 พฤศจิกายน 2566 จาก https://www.eef.or.th/article-151123/.
ชนิดา นาชัย และพรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2564). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน Jump for Baby Frog ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 44(3), 1-19.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(4), 187-200.
ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล, เกศินี ครุณาสวัสดิ์ และกิตติศักดิ์ ลักษณา. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC Civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ. 24(2), 123-136.
ปนัดดา พาณิชยพันธุ์ และวีรวิชญ์ บุญส่ง. (2566). ผลของบอร์ดเกม SIM Geography ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อพัฒนาการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ในรายวิชา สศ 2203101 ภูมิศาสตร์กายภาพ สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์. 38(1), 150-165.
มนัสนันท์ หัตถศักดิ์ และรัชกร เวชวรนันท์. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนของนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. วารสารมนุษยศาสตร์วิชาการ. 29(2), 106-126.
มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. จุลนิพนธ์ตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตร์บัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยสยาม.
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อการแสดง. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตร์มหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
รัชกร เวชวรนันท์. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้. สืบค้น 23 พฤศจิกายน 2566 จาก https://www.bosslabboardgame.com
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย และนฤมล ศิระวงษ์. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา. 16(1), 70-87.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบ ของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพฯ. วารสารวิจัยสังคม. 40(2), 107-132.
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(4), 448-463.
สุทธิวรรณ ตันติรจนาวงศ์. (2560). ทิศทางการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. Veridian E-Journal, Silpakorn University. 10(2), 2843-2854.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. (2566). แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2566 – 2570 ของสำนักคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. สืบค้น 14 พฤศจิกายน 2566 จาก https://www.obec.go.th/archives/813787.
Elizabeth, N. T. (2011). Learning with Board Games Tools for Learning and Retention. Retrieved 3 December 2023 from https://www.destinagames.com/pdf/Board_ Games _TLKWhitePaper_May16_2011r.pdf.
Likert, R. (1967). The Method of Constructing and Attitude Scale. In Reading in Fishbeic, M. (Ed.), Attitude Theory and Measurement.
New York: Wiley & Son.Silverman, D. (2013). How to Learn Board Game Design and Development. Retrieved 17 November 2013 from https://code.tutsplus.com.
Sukkumnoed, D. (2018). Document for Seminar on Developing People with Game. Bangkok: Faculty of Education, Chulalongkorn University.
Tinsman, B. (2008). The Game Inventor's Guidebook. New York: Morgan James Publishing