การพัฒนาสื่อสร้างสรรค์เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคมออนไลน์
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาและสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคม 2) เพื่อพัฒนาต้นแบบสื่อสร้างสรรค์เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคมออนไลน์ 3) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้วิถีพุทธผ่านสื่อสร้างสรรค์ในสังคมออนไลน์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ เน้นที่การออกแบบและพัฒนาสื่อสร้างสรรค์เพื่อสร้างเสริมการเรียนรู้วิถีพุทธในรูปแบบชุดเกมการ์ดการเรียนรู้เพื่อการหยั่งรู้ ในพื้นที่วิทยาลัยสงฆ์กาญจนบุรี ศรีไพบูลย์ โดยมีผู้ให้ข้อมูลสำคัญในการสัมภาษณ์ 25 รูป/คน และการสนทนากลุ่ม 13 รูป ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการใช้สื่อ มีรูปแบบดั้งเดิม ได้แก่ สื่อบุคคล สื่อวัตถุ เป็นต้น และรูปแบบสมัยใหม่ ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อดิจิทัล เป็นต้น สื่อการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคมออนไลน์ในปัจจุบันมีหลากหลายรูปแบบ และเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมมากที่สุด ได้แก่ เฟซบุ๊ก งานวิจัยฉบับนี้ผู้วิจัยเน้นการพัฒนาสื่อต้นแบบในรูปแบบเกมการ์ดซึ่งจัดเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ จากนั้นจึงนำสื่อการ์ดต้นแบบมาพัฒนาเป็นการ์ดในรูปแบบดิจิทัลเพื่อเผยแพร่ในสื่อสังคมออนไลน์ช่องทางเฟซบุ๊กและเว็บไซต์ของวิทยาลัยสงฆ์กาญจนบุรี ศรีไพบูลย์ 2) การพัฒนาต้นแบบสื่อการเรียนรู้วิถีพุทธผ่านกระบวนการเสริมสร้างการเรียนรู้จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผู้เรียนมีส่วนร่วมและให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเองนอกชั้นเรียน การเรียนรู้ผ่านสื่อเกมจะช่วยสร้างประสบการณ์ตรงที่มีความหมายให้แก่ผู้เรียนผ่านการเชื่อมโยงประสบการณ์ตรง 3) การพัฒนาต้นแบบสื่อในรูปแบบเกมการ์ดและสื่อดิจิทัล แล้วนำเนื้อหาและรูปแบบของสื่อการเรียนรู้วิถีพุทธมาพัฒนาเป็นโปรแกรมประยุกต์ในรูปแบบเกมการ์ดดิจิทัล และอธิบายองค์ความรู้จากการ์ดในแต่ละใบผ่านเครือข่ายออนไลน์เว็บไซต์วิทยาลัยสงฆ์กาญจนบุรี ศรีไพบูลย์ จากการวิจัยทำให้เกิดมิติเชื่อมโยงขององค์ความรู้ มิติของการใช้สื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยีเชื่อมโยงกับมิติทางพระพุทธศาสนาเกิดมิติการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคมออนไลน์ เป็นองค์ความรู้ใหม่ทางด้านนวัตกรรมทางพระพุทธศาสนา โดยการน้อมนำพระพุทธพจน์จากพระคัมภีร์มาพัฒนาเป็นสื่อสร้างสรรค์การเรียนรู้วิถีพุทธ ทำให้เข้าใจง่ายขึ้น และกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้คำสอนจากพระคัมภีร์ในรูปแบบของ “การโค้ชด้วยการ์ด”เพื่อน้อมนำคำสอนของพระพุทธเจ้าไปประยุกต์ใช้ในชีวิตของตนเอง
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร มจร พุทธศาสตร์ปริทรรศน์
- ข้อความใดๆ ที่ปรากฎในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสาร มจร พุทธศาสตร์ปริทรรศน์
เอกสารอ้างอิง
จีน แบรี่. (2549). การให้การปรึกษา. กรุงเทพฯ: เจริญวิทย์การพิมพ์.
พนิตตา สินบัว. (2565). การพัฒนาทักษะการฟังภาษาญี่ปุ่นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา. วิทยานิพนธ์หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วิจารณ์ พาณิช. (2555). วิถีการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพ: มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.
สมจิต จันทร์ฉาย. (2557). การออกแบบและการพัฒนาการเรียนการสอน. นครปฐม: บริษัทเพชรเกษมพริ้นติ้ง กรุ๊ป.
สิน งามประโคน. (2560). นวัตกรรมแห่งการเรียนรู้เชิงพุทธ. สารนิพนธ์พุทธศาสตรบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.
อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2550). หลักการสอน. กรุงเทพ: โอเดียนสโตร์.
Daul, S.. (2014). Game Design for Learning. N.P.:American Society for Training & Development.
Dale, E. (1969). Audiovisual methods in teaching. 3rd ed., New York: the Dryden Press.
Kemp, S. (2023). สืบค้น 27 มิถุนายน 2566 จาก https://datareportal.com/reports/digital-2023-thailand.