การพัฒนาเกมกระดานอาชีพของฉันเพื่อยกระดับศักยภาพ ทางภาษาอังกฤษเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
คำสำคัญ:
เกมกระดาน, การเรียนรู้ผ่านเกม, ภาษาอังกฤษเพื่อการประกอบอาชีพบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลการใช้เกมกระดานอาชีพของฉันในการยกระดับศักยภาพทางภาษาอังกฤษ และ 2) ศึกษาทัศนคติที่มีต่อการการเรียนภาษาอังกฤษหลังใช้ เกมกระดานอาชีพของฉัน ประชากร คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 2 ที่ลงเรียนรายวิชา GEN 2005 ภาษาอังกฤษเพื่อการประกอบอาชีพ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิธีการศึกษาเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ เลือกกลุ่มตัวอย่างจากผลคะแนนสูง-กลาง-ต่ำ จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้คือเกมกระดานอาชีพของฉัน แบบทดสอบภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามแสดงทัศนคติ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนาโดยใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติ t-test (for dependent sample statistic) และการนำเสนอผลการสังเคราะห์ข้อมูลในรูปแบบของตารางประกอบคำบรรยาย (Tabular Presentation)
ผลการศึกษาพบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ค่า t-test มีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ P< 0.05 และนักศึกษามีระดับความเห็นด้วย เท่ากับ 3.94 (S.D. 0.18) เห็นด้วยมากต่อ การใช้เกมกระดานอาชีพของฉันในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ จึงสรุปได้ว่าเกมกระดานอาชีพ ของฉันสามารถยกระดับศักยภาพทางภาษาอังกฤษเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีได้
References
กัลยา บุญสิริจรุงรัฐ. (2560). ผลการใช้ Game-based Learning ในการบูรณาการสอนทักษะการอ่านภาษาอังกฤษให้กับนักศึกษาที่มีเจตคติด้านบวกต่อการเล่นเกม. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
เดชรัต สุขกำเนิด. (2563). โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการเรื่อง การเรียนรู้ผ่านเกม (Games Based Learning). สมาคมเครือข่ายพัฒนาวิชาชีพและองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย (ควทอ) ร่วมกับสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. ระหว่างวันที่ 26-27 พฤศจิกายน 2563 โรงแรมแอมบาสเดอร์ กรุงเทพมหานคร.
ยิ่งศักดิ์ ไกรพินิจ, ธีรวัฒน์ จันทึก, พิทักษ์ ศิริวงศ์. (2560). วิธีการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการด้วยเกมส์ของผู้เรียนอาชีวศึกษา. วารสารวิจัยและพัฒนา วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. 12 (3).155-166.
ชัยเสฏฐ์ พรหมศรี. (2561). การวิเคราะห์เกมส์กระดานการบริหารการเปลี่ยนแปลงทางธุรกิจ เพื่อกำหนดแนวทางการพัฒนาเกมกระดานการบริหารการเปลี่ยนแปลงองค์การในประเทศไทยสำหรับผู้บริหารองค์การ. การประชุมวิชาการระดับชาติ. คณะการจัดการ มหาวิทยาลัยศิลปกร. ครั้งที่ 6. 253-265. ณ กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2561). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและระดับนานาชาติ ครั้งที่ 9. 1129-1138. ณ ห้อง Blue Ocean Hall อาคารคณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา.
มิรินตี ศิลป์ขจรชัย และธนากร อุยพาณิชย์. (2562). ความพึงพอใจของนักศึกษาระดับปริญญาตรีแขนงวิชาสรสนเทศศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทาที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้เกม. การประชุมวิชาการการนำเสนองานวิจัยระดับชาติของนักศึกษาด้านมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. ครั้งที่ 2 วันที่ 19 มกราคม 2562. 1855-1864.
เรวัตต์ อินทสระ. (2560). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น Game based Learning. The latest Trend Education 2019. เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม. 40(2). 107-132.
วลงกรณ์ ภาสกานนท์ และจงกล จันทร์เรือง. (2014). การพัฒนาเกม White House เพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษขั้นพื้นฐานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. The Tenth Conference on Computing and Information Technology. 565-570.
สุชาติ ทั่งสถิรสิมา และสถาพร ขันโต. (2555). การใช้เกมพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 6(2): 168-175.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากร. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ.
อัจฉรา จิตต์ปรารพ และอนวัช จิตต์ปรารพ. (2564). การพัฒนาแผนการเรียนที่ใช้กิจกรรมการเรียนแบบมุ่งปฏิบัติงานในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารทางธุรกิจสำหรับนักศึกษาหลักสูตรบริหารธุรกิจมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลลานนา เชียงใหม่. วารสารบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ ราชมงคลล้านนา. 9(2): 67-84.
อารีย์ ณ น่าน. (2560). การบูรณาการเกมคอมพิวเตอร์กับกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 36(2): 26-35.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2023 ปรียาภา วังมณี
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์ เป็นความคิดเห็นของผู้นิพนธ์แต่ละท่าน มิใช่เป็นทัศนะและมิใช่ความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการจัดทำวารสาร และ
มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์