การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะในการทำงานที่หายไปของพนักงาน ยุคหลังวิกฤตการณ์โควิด-19
คำสำคัญ:
บอร์ดเกม, สมรรถนะ, การพัฒนาบุคลากร, หลังโควิด-19บทคัดย่อ
มาตรการเว้นระยะห่างทางสังคมและการทำงานจากที่บ้านในช่วงวิกฤตการณ์โควิด-19 ส่งผลกระทบให้พนักงานมีสมรรถนะที่จำเป็นต่อการเปลี่ยนแปลงองค์กรในยุคปัจจุบันลดลง เช่น การทำงานร่วมกับผู้อื่น การสื่อสาร การแก้ปัญหา การจัดการตนเอง และการบริหารจัดการ บทความนี้จึงวิเคราะห์และนำเสนอแนวทางการประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในกระบวนการพัฒนาสมรรถนะของพนักงานและการปรับตัวเข้ากับสังคมการทำงานใหม่ (Resocialization) ภายหลังวิกฤตการณ์โควิด-19 เริ่มต้นตั้งแต่การออกแบบกิจกรรม การกำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ การเลือกกลไกเกมที่เหมาะสม ไปจนถึงการประเมินผลทั้งก่อน ระหว่าง และหลังการเล่นเกม ภายใต้กรอบแนวคิด 3-Step Change Theory ซึ่งเน้นการละลายพฤติกรรมเดิม (Unfreeze) การเรียนรู้และปรับเปลี่ยนพฤติกรรม (Change) และการตรึงพฤติกรรมใหม่ให้ยั่งยืน (Refreeze) ควบคู่กับการประเมินผลตามโมเดลของ Kirkpatrick ทั้ง 4 ระดับ ได้แก่ ปฏิกิริยา การเรียนรู้ พฤติกรรม และผลลัพธ์ การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมช่วยให้เกิดผลลัพธ์ที่มีความหมายและตรวจสอบผลได้ผ่านการสร้างการมีส่วนร่วม ความสนุกสนาน และจำลองสถานการณ์จริง
Downloads
เอกสารอ้างอิง
Andy, Y. (2016, August 30). Can board games improve staff performance?. World of Learning. https://www.learnevents.com/blog/2016/08/30/
Areekul, C. (2020). The development of learning innovation as board game for enhancing the active citizen of the undergraduate students. Panyapinit Journal, 5(2), 137–150.
https://so05.tci-thaijo.org/index.php/PPJ/article/view/243020 [in Thai]
Bloom, B. S. (Ed.). (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Longmans.
Chusong, P., Chaihong, M., Pekamon, S., & Rattanawong, W. (2022). Employers’ demand for new graduates in the post-COVID-19 era: A study of service sector businesses in Mueang Songkhla District. The 2th HRM NPST National Conference 2022 on Friday the 19th of December, 2022. https://hrm.pkru.ac.th/images/เครือข่าย_HR/รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการ_HRM_ครั้งที่_2.pdf [in Thai]
Daniel, C. (2017). Board games in the business classroom: How to play business decisions (pp. 32–35). American English. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1137674.pdf.
Ding, S., & Kalashnyk, L. (2020). Resocialization and Readaptation as a Social Need of PostCorona Period. Postmodern Openings, 11(1), 12-19. https://doi.org/10.18662/po/11.1sup2/135
Eiamwilai, W., & Sirawong, N. (2021). The development of board game based on critical thinking to enhanced digital citizenship of seventh grade students. Journal of Research in Education, Faculty of Education, Srinakharinwirot University, 16(1), 70–87. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jre/article/view/13797 [in Thai]
Intasara, W. (2019). Game-based learning: The latest trend in education. Suan Dusit University.
Fabio, C., & Maria, G. C. (2017). Board games creation as motivating and learning tool for STEM. The 11th European Conference on Game-Based Learning on 5–6 October, 2017, ACPI. https://books.google.co.th/books?id=WYo9DwAAQBAJ&printsec=copyright&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
Focus Games. (2016, August 12). McDonald’s case study. Focus Games. https://focusgames.com/
case_studies/McDonald%27s%20Case%20Study%2012.08.16.pdf
Forward Pathway. (2023, March 15). Workplace culture and team building: Enhancing engagement through games. Forward Pathway. https://www.forwardpathway.us/workplace-culture-and-team-building-enhancing-engagement-through-games
Gardner, H. (1999). Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st Century. Basic Books.
Hunicke, R., Leblanc, M. G., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. https://ksuweb.kennesaw.edu/~jprest20/cgdd2002/MDA.pdf
Jang, S., & Lee, H. (2021). Changes in core competencies among Korean university students due to remote learning during the COVID-19 pandemic. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(14), 239–254. https://doi.org/10.3390/ijerph18147476
Khan, A., & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education, 13(3), 193–201. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2015.05.002
Kerr, D. J., Deane, F. P., & Crowe, T. P. (2020). Pilot study of a serious board game intervention to facilitate narrative identity reconstruction in mental health recovery. Qualitative Health Research, 30(4), 634–649. https://doi.org/10.1177/2055102920905628
Kirkpatrick, D. L. (1998). Evaluating training programs: The four levels. Berrett-koehler Publishers.
Kraipinit, Y., Chantuk, T., & Siriwong, P. (2017). Development of entrepreneurial spirit with game of vocational student. Journal of Humanities and Social Sciences Valaya Alongkorn, 12(3), 155–166. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/vrurdihsjournal/article/view/107928/87467 [in Thai]
Lamker, C. W., Horlings, L. G., & Puerari, E. (2020). Communities and space – Post-Corona avenues for “new normals” in planning research. Local Development & Society, 1(1), 83–89. https://doi.org/10.1080/26883597.2020.1797440
Lewin, K. (1947). Frontiers in group dynamics: Concept, method and reality in social science; equilibrium and social change. Human Relations, 1(1), 5–41. https://doi.org/10.1177/001872674700100101
Masang, M., & Butkatunyoo, O. (2023). The effects of board games learning provision on self-management skills of young children. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 3(4), 427-440. https://doi.org/10.14456/iarj.2023.199 [in Thai]
Piltz, D. (n.d.). How to use board games in your training. HR Hub.https://www.hrhub.com/doc/how-to-use-board-games-in-your-training-0001
Piyarattanamongkol, V., & Rungkunakorn, B. (2021). The application of the board-game in employee training affecting on systematic thinking among supervisors. Journal of Legal Entity Management and Local Innovation, 7(5), 119–136. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsa-journal/article/view/247210 [in Thai]
Puttarangsu, R. (2017). Application of board games for performing arts communication skill development (Master’s thesis). Chulalongkorn University. https://doi.org/10.58837/chula.the.2017.925 [in Thai]
Rodriguez, H. M. R., Ribon, V. L. B., Viñas, L. B. P., & Santiago Jr., C. S. (2025). Enhancing corporate and factory training through game development: A comparative review. In V. Bhateja, M. Dey, & R. Senkerik (Eds.), Innovations in Information and Decision Sciences: FICTA 2024 (pp. 201–212). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-96-0147-9_17
Sharma, P. (2017). Competence Development at the Workplace: A conceptual framework. JK Business School, International Journal of Management and Social Science, 1(1), 39–44. https://www.scribd.com/document/415974572/Competence-Development
Skills Converged. (2019, June 18). Board Games for Team Building and Icebreakers. https://www.skillsconverged.com/blogs/free-training-materials/board-games-for-team-building-and-icebreakers
Supraaumpanwong, M. (2018). Game board design to promote wildlife conservation (Master’s thesis). Faculty of Information Technology, Siam University. [in Thai]
Thailand Development Research Institute [TDRI]. (2021, November 9). Jobs and skills for a new world. https://tdri.or.th/2021/11/new-jobs-and-skills/ [in Thai]
Tushar, H., & Sooraksa, N. (2023). Global employability skills in the 21st century workplace: A semi-systematic literature review. Heliyon, 9(11), e21023. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e21023
Wait, M., & Frazer, M. (2018). Investigating retention and workplace implementation of board game learning in employee development. Acta Commercii, 18(1), 599. https://doi.org/10.4102/ac.v18i1.599
Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by design (2nd ed.). Association for supervision and curriculum development. https://andymatuschak.org/files/papers/Wiggins,%20McTighe%20-%202005%20-%20Understanding%20by%20design.pdf
World Economic Forum. (2023). The future of jobs report 2023. https://www.weforum.org/publications/the-future-of-jobs-report-2023/
Yusuf, S. A. M., Adzi S. H. M., Din, S. N. S., & Khalid, N. (2016). A study on the effectiveness of a board game as a training tool for project management. Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering, 8(8), 171–176. https://jtec.utem.edu.my/jtec/article/view/1340
Zagal, J. P., Rick, J., & Hsi, I. (2006). Collaborative games: Lessons learned from board games. Simulation & Gaming, 37(1), 24–40. https://doi.org/10.1177/1046878105282279
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารพฤติกรรมศาสตร์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
114 ซอยสุขุมวิท 23 ถนนสุขุมวิท แขวงคลองเตยเหนือ เขตวัฒนา กรุงเทพฯ 10110
โทร 02-649-5000 ต่อ 17600