การศึกษาความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning
Main Article Content
บทคัดย่อ
จากการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ยังมีปัญหาในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยสามารถอ่านหรือท่องตามครูผู้สอนได้ในระหว่างการเรียนเท่านั้น แต่เมื่อเวลาผ่านไปไม่สามารถจำความหมายของคำศัพท์ได้ ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศึกษาความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning ซึ่งเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับพัฒนาการของผู้เรียนในช่วงวัยอายุ 6-7 ปี เพื่อช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถจดจำคำศัพท์ได้ดีขึ้น มีความสนุกสนานและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ จะช่วยยกระดับพื้นฐานด้านคำศัพท์และส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษาให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนประชาภิบาล สำนักงานเขตบางเขน กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้องเรียน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ ซึ่งผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ มีค่าเฉลี่ยระดับคุณภาพและความเหมาะสมเท่ากับ 4.76 และ 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยมีค่า IOC อยู่ระหว่าง 0.67-1.00 มีค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง 0.45-0.72 ค่าอำนาจจำแนก (r) อยู่ระหว่าง 0.32-0.58 และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ (KR-20) เท่ากับ 0.84 สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ dependent sample ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning มีคะแนนที่ระดับดี ขึ้นไป ร้อยละ 80.77 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด 2) ความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
คำสำคัญ: Game-based Learning, ความสามารถ, การจำคำศัพท์
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ณัฏฐพงษ์ พงษ์เสด็จ. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม: แนวทางในการพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 42(3), 45–58.
ทิศนา แขมมณี. (2567). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกที่หลากหลาย (พิมพ์ครั้งที่ 11, น. 210–225). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปรีชา เนาว์เย็นผล. (2540). ประมวลสาระชุดวิชาการวิจัยเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา หน่วยที่ 6 (น. 150–165). คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
พสุธา. (2557). การใช้เกมเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 25(2), 45–58.
รัตนาภรณ์. (2562). ปัญหาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์, 20(1), 85–98.
วิไลวรรณ. (2563). การพัฒนาทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนประถมศึกษาด้วยกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารครุศาสตร์, 48(3), 112–126.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2565). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน
(O-NET) (น. 25–30). สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน).
สิทธิดา ชัยประสิทธิ์, & ชวลิต เกตุกระทุ่ม. (2565). การพัฒนาความสามารถในการจำคำศัพท์วิชาภาษาอังกฤษ ด้วยวิธีการสอนแบบตอบสนองด้วยท่าทาง (TPR) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. สิกขาวารสาร ศึกษาศาสตร์, 9(1), 146–153.
สุนทรีย์. (2561). การใช้เกมเพื่อพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารการสอนภาษาอังกฤษ, 13(1), 67–80.
Baddeley, A. D. (2012). Working memory: Theories, models, and controversies (pp. 1–29). Psychology Press.
Brewster, J., Ellis, G., & Girard, D. (2002). The primary English teacher’s guide (pp. 25–48). Penguin English.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (2nd ed., pp. 20–45). Palgrave Macmillan.
Bruner, J. (1996). The culture of education (pp. 55–78). Harvard University Press.
Piaget, J. (2007). The child’s conception of the world (pp. 34–60). Rowman & Littlefield.
Anderson, J. R. (2010). Cognitive psychology and its implications (7th ed., pp. 150–175). Worth Publishers.
Suwanarak, K. (2012). English language learning beliefs, learning strategies, and achievement of Thai university students. Asian EFL Journal, 14(2), 1–28.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning (pp. 106–128). McGraw-Hill.
Nair, V., Yusof, N. M., & Arumugam, L. (2014). The effects of using games in teaching vocabulary for primary school students. Asian Social Science, 10(21), 1–7.
Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language (pp. 23–45). Cambridge University Press.
Schmitt, N. (2010). Researching vocabulary: A vocabulary research manual (pp. 52–75). Palgrave Macmillan.
Wonglekha, P. (2010). English language teaching in Thailand and ASEAN integration. Journal of Language Teaching and Research, 1(3), 241–247.
Koster, R. (2013). Theory of fun for game design (2nd ed., pp. 10–32). O’Reilly Media.
Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. In K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The psychology of learning and motivation (Vol. 2, pp. 89–195). Academic Press.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed., pp. 43–71). Cambridge University Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals (pp. 80–104). MIT Press.