การพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษและแรงจูงใจในการเรียนโดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชันของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน และ 2) เปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต คณะครุศาสตร์ ชั้นปีที่ 2 ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา ED 2202 ภาษาเพื่อการสื่อสารสำหรับครู ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 26 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน รวมจำนวน 4 แผน เป็นเวลา 8 สัปดาห์ รวม 32 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษ 3) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) คะแนนทดสอบทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนเรียนเมื่อเปรียบเทียบกับเกณฑ์อยู่ในระดับ ปานกลาง และหลังเรียนอยู่ในระดับ มาก โดยหลังเรียน (X̅ = 4.21, S.D. = 0.47) สูงกว่าก่อนเรียน (X̅ = 3.11, S.D. = 0.72)
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กฤชเชาว์ นันทสุดแสวง. (2563). ทัศนคติของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับต่ำ. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 7(1), 189–203.
ชยาพล ชมชัยยา, ศิรินยา พิพัฒน์ศรีสวัสดิ์ และณัฐพร โอวาทนุพัฒน์. (2565). การพัฒนาการสื่อสารภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้ด้วยตนเอง. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 14(1), 347–361.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
ดลฤดี ไชยศิริ, ทรงศักดิ์ สองสนิทและประวิทย์ สิมมาทัน (2020). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติครั้งที่ 21 (น.576-585). มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
รัตนา กลิ่นจุ้ย และ ชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2565). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตนของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ลำปาง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(3), 254–269.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2563). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นท่ีมีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 (น. 85-94). มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
วรางคณา แสงธิป, วิสูตร โพธิ์เงิน, ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน และ สรัญญา จันทร์ชูสกุล. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 17(22), 32–47.
ศูนย์ภาษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่. (2565, 22 มิถุนายน). Report SPEEXX CMRU – ปี 2 แยกคณะ. Language Center : CMRU. http://www.lc-th.cmru.ac.th/?wpdmpro= report-speexx-cmru-ปี-2-แยกคณะ
สถาบันภาษาอังกฤษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). คู่มือการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษแนวใหม่ตามกรอบมาตรฐานความสามารถทางภาษาอังกฤษที่เป็นสากลระดับชั้นประถมศึกษา. โรงพิมพ์องค์การสงเคราะห์ทหารผ่านศึก.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). ผลการเรียนรู้ของเด็กไทยในสถานการณ์โควิด 19. การประชุมสัมมนาผลการเรียนรู้ของเด็กไทยในสถานการณ์โควิด 19: ข้อค้นพบและข้อเสนอเพื่อการพัฒนา. Facebook Live และ YouTube Live OEC News สภาการศึกษา
Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Canale, M. & Swain M. (1980). Theoretical Base of Communicative Approaches to Second Language Teaching and Testing. Applied Linguistics, 1(1), 1–47.
Chou, Y.-K. (2014). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. Jossey-Bass.
EF. (2022). EF EPI EF English Proficiency Index: A Ranking of 111 Countries and Regions by English Skills. www.ef.com/epi.
Erin. (n.d.). Why learn English – 7 reasons to start investing in your skills. EF Education First. https://www.ef.com/wwen/blog/language/why-learn-english/#
ETS. The Importance of Learning English. (2024, November). ETS Global. https://www.etsglobal.org/it/en/blog/news/importance-of-learning-english.
Fraser, B. J., Fisher, D. L., & McRobbie, C. J. (1996). Development, validation and use of personal and class forms of a new classroom environment instrument. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association. https://www.aare.edu.au/data/publications/2001/fis01028.pdf
Kapp K.M. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco, Pfeiffer.
Khalee, F. L., Ashaari, N. S., & Wook, T. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering, 10(5), 49-65.
Lui, S. (2014). Use of gamification in vocabulary learning: A case study in Macau. CELC [Symposium], 15(1), 90–97.
Richards, J. C. (2006). Communicative Language Teaching Today. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Schleicher, A. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. OECD Publishing.
Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (2018). Application of a Gamified Interactive Response System to Enhance the Intrinsic and Extrinsic Motivation, Student Engagement, and Attention of English Learners. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 104–116. http://www.jstor.org/stable/26458511
Thornbury, S. (2005). How to Teach Speaking. Pearson Education.
Ur, P. (2012). A Course in Language Teaching: Practice and Theory (2nd ed.). Cambridge University Press.