The Development of English Communication Skills and Learning Motivation by Using Gamification Technique of Undergraduate Students of Chiang Mai Rajabhat University
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were 1) compare the English communication skills before and after using Gamification technique 2) to compare the learning motivation before and after using Gamification technique. The sample group consists of 26 second-year students enrolled in the Bachelor of Education program, Faculty of Education, who registered for the course ED 2202 Language for Communication for Teachers in the first semester of the academic year 2023. The research instruments include: 1) a set of 4 learning management plans using gamification technique over 8 weeks, totaling 32 hours, 2) an English communication skills test, and 3) an English learning motivation scale. Data were analyzed using mean, standard deviation, and t-test. The research found that 1) The posttest English communication skills test scores were significantly higher than the pretest scores at the significantly level of .05 2) Learning motivation in English before learning was at a moderate level compared to the criteria, and after learning, it was at a high level, with post-learning (X̅ = 4.21, S.D. = 0.47) being higher than pre-learning (X̅ = 3.11, S.D. = 0.72).
Downloads
Article Details
References
กฤชเชาว์ นันทสุดแสวง. (2563). ทัศนคติของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับต่ำ. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 7(1), 189–203.
ชยาพล ชมชัยยา, ศิรินยา พิพัฒน์ศรีสวัสดิ์ และณัฐพร โอวาทนุพัฒน์. (2565). การพัฒนาการสื่อสารภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้ด้วยตนเอง. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 14(1), 347–361.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
ดลฤดี ไชยศิริ, ทรงศักดิ์ สองสนิทและประวิทย์ สิมมาทัน (2020). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติครั้งที่ 21 (น.576-585). มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
รัตนา กลิ่นจุ้ย และ ชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2565). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตนของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ลำปาง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(3), 254–269.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2563). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นท่ีมีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 (น. 85-94). มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
วรางคณา แสงธิป, วิสูตร โพธิ์เงิน, ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน และ สรัญญา จันทร์ชูสกุล. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 17(22), 32–47.
ศูนย์ภาษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่. (2565, 22 มิถุนายน). Report SPEEXX CMRU – ปี 2 แยกคณะ. Language Center : CMRU. http://www.lc-th.cmru.ac.th/?wpdmpro= report-speexx-cmru-ปี-2-แยกคณะ
สถาบันภาษาอังกฤษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). คู่มือการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษแนวใหม่ตามกรอบมาตรฐานความสามารถทางภาษาอังกฤษที่เป็นสากลระดับชั้นประถมศึกษา. โรงพิมพ์องค์การสงเคราะห์ทหารผ่านศึก.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). ผลการเรียนรู้ของเด็กไทยในสถานการณ์โควิด 19. การประชุมสัมมนาผลการเรียนรู้ของเด็กไทยในสถานการณ์โควิด 19: ข้อค้นพบและข้อเสนอเพื่อการพัฒนา. Facebook Live และ YouTube Live OEC News สภาการศึกษา
Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Canale, M. & Swain M. (1980). Theoretical Base of Communicative Approaches to Second Language Teaching and Testing. Applied Linguistics, 1(1), 1–47.
Chou, Y.-K. (2014). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. Jossey-Bass.
EF. (2022). EF EPI EF English Proficiency Index: A Ranking of 111 Countries and Regions by English Skills. www.ef.com/epi.
Erin. (n.d.). Why learn English – 7 reasons to start investing in your skills. EF Education First. https://www.ef.com/wwen/blog/language/why-learn-english/#
ETS. The Importance of Learning English. (2024, November). ETS Global. https://www.etsglobal.org/it/en/blog/news/importance-of-learning-english.
Fraser, B. J., Fisher, D. L., & McRobbie, C. J. (1996). Development, validation and use of personal and class forms of a new classroom environment instrument. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association. https://www.aare.edu.au/data/publications/2001/fis01028.pdf
Kapp K.M. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco, Pfeiffer.
Khalee, F. L., Ashaari, N. S., & Wook, T. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering, 10(5), 49-65.
Lui, S. (2014). Use of gamification in vocabulary learning: A case study in Macau. CELC [Symposium], 15(1), 90–97.
Richards, J. C. (2006). Communicative Language Teaching Today. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Schleicher, A. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. OECD Publishing.
Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (2018). Application of a Gamified Interactive Response System to Enhance the Intrinsic and Extrinsic Motivation, Student Engagement, and Attention of English Learners. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 104–116. http://www.jstor.org/stable/26458511
Thornbury, S. (2005). How to Teach Speaking. Pearson Education.
Ur, P. (2012). A Course in Language Teaching: Practice and Theory (2nd ed.). Cambridge University Press.