The development of learning achievement on Pseudo codes and flowcharts Technology(Computational Science) subjects using educational games. for Secondary 1, Narinukun School
Main Article Content
Abstract
This classroom research aims to Develop learning achievements on casual codes and flowcharts Technology (Computational Science) subjects using educational games. for students Secondary 1, Narinukun School, and to compare the learning outcomes before and after learning about casual codes and flowcharts. Technology (computation science) using educational games for students in Secondary 1, Narinukun School The target group used in this research were 15 students in Secondary 1/13, semester 2, academic year 2022, Narinukun School. The research tools consisted of educational games and a pre- and post-learning assessment test. About casual codes and flowcharts, the statistics used in the research consisted of percentage, mean and standard deviation (S.D) and T-test dependent statistics. Technology (Computational Science) subjects using educational games. For Secondary 1 students at Narinukun School, the learning outcomes after learning were significantly higher than before at the .05 level.
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นจากhttp://touchpoint.in.th/gamification/
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 9. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ:สุวิริยาสาส์น.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.