Development of Scratch Programming Ability among Grade 4 Students through Game-Based Computer-Assisted Learning

Main Article Content

Sasina Apaisri
Bhumbhong Jomhongbhibhat
Attaporn Wannathong

Abstract

This study aimed to (1) develop an effective game-based computer-assisted instructional lesson on Scratch programming for Grade 4 students, (2) compare the Scratch programming abilities of Grade 4 students before and after using the game-based computer-assisted instruction, (3) compare the learning achievement in Scratch programming before and after using the instructional lesson, and (4) examine the satisfaction of Grade 4 students toward the learning process using the game-based computer-assisted instruction.The sample consisted of 40 Grade 4 students in the second semester of the 2024 academic year at Wat Sri Ubon Rattanaram Foundation School. The participants were selected by cluster random sampling. The research instruments included the game-based computer-assisted instructional lesson, a 14-item pretest and posttest assessing Scratch programming ability, a 50-item achievement test with 40 items selected for the final test, and a student satisfaction questionnaire The research findings revealed that: 1) Developing the Scratch programming ability of fourth-grade students using game-based computer-assisted instruction resulted in an effectiveness score of 82.17/81.06, exceeding the set criterion of 80/80. 2) The Scratch programming ability of fourth-grade students using game-based computer-assisted instruction was significantly higher after the intervention than before, at a statistical significance level of .01. 3) The pre- and post-intervention scores of fourth-grade students in Scratch programming using game-based computer-assisted instruction were significantly higher after the intervention than before, at a statistical significance level of .01. 4) The satisfaction level of fourth-grade students with learning using game-based computer-assisted instruction to develop their Scratch programming ability was very high, particularly in the area of ​​assessment and evaluation.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Articles

References

กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรูู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.

กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีทางการสอนและการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จุฑารัตน์ ป้อมคำ. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch ผนวกการเรียนรู้ของเครื่องที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.

ชนิดา ยอดสาลี และกาญจนา บุญส่ง. (2559). ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาประจวบคีรีขันธ์เขต. วารสารวิชาการ Veridian E – Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ.

ณัฐวุฒิ บุญวิบูลวัฒน์. (2565). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบเกม ร่วมกับเทคนิคMATH LEAGUE เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี.

ดวงนภา จริรัมย์. (10 กันยายน 2567). ชุดฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. https://anyflip.com/ezqse/ydis/basic

ตรังค์ บวรรัตนปราณ. (2553). พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550 ศึกษากรณีการกระทำความผิดเกี่ยวกับการค้าประเวณีบนอินเตอร์เน็ต. วิทยานิพนธ์นิติศาสตรบัณฑิต สาขาวิชานิติศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. บริษัทวงกลมโพรดักชัน จำกัด

ทิศนา แขมมณี. (2562). ศาสตร์การสอน (พิมพ์ครั้งที่ 18). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญมาศ นางาม. (2561). ผลการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อเสริมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบจำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี.

นลินี ดวงเนตร. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาประถมศึกษา ภาควิชาหลักสูตรและการสอน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปฐมพงษ์ พฤกษชาติ. (2562). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา.

ปราโมทย์ จามรเนียม. (2558). การสร้างและหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาโลหะวิทยาการเชื่อม. วิจัยสาขาวิชาเทคนิคโลหะ วิทยาลัยเทคนิคอ่างทอง.

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. (19 สิงหาคม 2542). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 116 ตอนที่ 74 ก หน้า 1-19.

พัชรี ใจโต. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมด้วยเทคนิคช่วยจำ เรื่อง ชนิดของคำในภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหัววัง. วิทยานิพนธ์ศึกษาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ไพโรจน์ คะเชนทร์. (2556). การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. บทความสาระวิชาการhttp://priroj.orgfree.com/pdf30/10การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน.pdf

ไพศาล หวังพานิช. (2556). การวัดผลการศึกษา. ไทยวัฒนาพานิช.

วราภรณ์ นรดี. (2566). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง อัลกอริทึม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

วันวิสาข์ ดาดี. (2553). ทฤษฎี Game Based Learning. สื่ออิเล็กทรอนิกส์.nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-leaning.html

วิไลวรรณ บุตรศร. (2558). การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีผลต่อความสามารถในการเขียนคำที่มีตัวสะกดไม่ตรงมาตราของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์.

ศรีสุภา วรคามิน. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานในรายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ศิริวิภา กุมปรุ. (2566). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคชั่นนิสซึมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างนิทาน จากโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

สุพรรณี สุขะสันติ์. (2547). การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูป เรื่อง ภาษาและวัฒนธรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ศึกษาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร.

สุภาพรรณ ชายพฤกษ์. (30 กันยายน 2567). สื่อการสอนวิทยาการคำนวณ ประเมิน by svee. https://www.facebook.com/designbyfernsvee/about

สุรีรัตน์ กล่อมเกลี้ยง. (2563). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง สมการและการแก้สมการ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มโรงเรียนในศูนย์เครือข่ายสถานศึกษาทรรศพล สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาตราด. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สุวัจนา จริตกาย. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

อรทัย จันใด. (2553). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสกลนคร. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

Alessi, M. Stephen and R. (1985). Stanley Trollip. Computer based instructional methods and development. Englewoog Cliff : Pretice-Hall.

Asy'Ari , Hardyanto and Darsono. (2021). Development of Scratch Assisted E-Learning Teaching Materials on Wave Materials. Physics Communication, 5(2), 44-52.

Good,C. V. (1973). Dictionary of Education (3rd ed). McGraw-Hill Book Company.

Heinich, Robert and others. (1999). Instructional media and the new technologies of instruction (6th ed.) Pretice-Hall.

Palculict. (2022). The Effects of Computer-Assisted Instruction On Student Learning Of Fractions In Middle School Mathematics.Doctor of Education (Ed.D.) Dissertations Liberty University.

Rosali. (2020). Effect of Computer-Assisted Instruction (CAI) on the Academic Achievement in Secondary Physics. Open Access Library Journal, 7(5), 1-11.

Talan. (2020). Investigation of the Studies on the Use of Scratch Software in Education. Journal of Education and Future, 9(18), 95-111.

Tolbert. (2015). The Impact of Computer-Aided Instruction on Student Achievement. Doctor of Education (Ed.D.) Dissertations Gardner-Webb University.

Wehmeier, S. (2000). OXFORD Advanced Learner’s Dictionary. Sixth edition. OXFORD UniversityPress.