รูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านบนคลาวด์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
คำสำคัญ:
ห้องเรียนกลับด้าน, เกมมิฟิเคชั่น, เทคโนโลยีคลาวด์, ทักษะการเรียนรู้บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และ 3) ประเมินรูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้าน พบว่า มีทั้งหมด 6 ขั้นตอน ได้แก่ (1) การวางแผน (2) การสร้างสื่อการเรียนรู้ (3) การแบ่งปันสื่อการเรียนรู้ (4) การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ (5) การมอบหมายงาน และ (6) การประเมินผลตามสภาพจริง และมี 7 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) เป้าหมาย (2) กฎ (3) ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (4) เวลา (5) รางวัล (6) ผลป้อนกลับ และ (7) ระดับการประเมินผลรูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านจะใช้วิธีการสัมภาษณ์เชิงลึก ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 7 ท่าน แบ่งออกเป็น ด้านการจัดการเรียนรู้ 4 ท่าน และด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 3 ท่าน ผลการประเมินพบว่ารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนเกมมิฟิเคชันกลับด้านเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมากที่สุด
References
ศิริพล แสนบุญส่ง (2560). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านโดยใช้เทคโนโลยีคลาวด์ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับครูของนักศึกษาปริญญาตรี, วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏ วไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์, 11 (พิเศษ), หน้า 133-146.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์ (2561). ผลการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศด้วยกระบวนการห้องเรียนกลับด้าน, วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 20(3), หน้า 162-172.
ทวิมา ศิริรัศมี และสรวุฒิ พงศ์โรจน์เผ่า (2563). การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน. วารสารการแพทย์และวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 27(1), หน้า 136-146.
ลดาวัลย์ กันธมาลา (2560). ผลการใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริมการสร้างความรู้และทักษะการแก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3, วารสารอิเล็กทรอนิกส์มหาวิทยาลัยศิลปากร, 10(2), หน้า 2521-2534.
สุรเชษฐ์ จันทร์งาม และพัลลภ พิริยะสุรวงศ์ (2561). รูปแบบการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านผสานด้วยความจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี, วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 12(29), หน้า 229-240.
ทวิมา ศิริรัศมี และสรวุฒิ พงศ์โรจน์เผ่า (2563). การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน, วารสารการแพทย์และวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 27(1), หน้า 136-146.
ภาสกร เรืองรอง และกิ่งกมล ศิริประเสริฐ (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันกับรูปแบบการเรียนออนไลน์, วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 3(2), หน้า 65-78.
Christopher, P. (2014). How Gamification Reshapes Learning. URL: bit.ly/2Fhb7mR, accessed on 12/08/2020.
Jim, S. (2014). What is Gamification?. URL: bit.ly/2GW8vLS, accessed on 12/08/2020.
Sergio, J. (2013). Gamification Model Canvas. URL: bit.ly/3nEoTBA, accessed on 12/08/2020.
Karl M. Kapp. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย (2560). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม, [ระบบออนไลน์], แหล่งที่มา touchpoint.in.th/gamification, เข้าดูเมื่อวันที่ 12/08/2563.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย และปณิตา วรรณพิรุณ (2561). รูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนเน็กติวิสต์ผ่านคลาวด์เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการสร้างนวัตกรรมสื่อสร้างสรรค์, วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 12(29), หน้า 221-228.
เบญจมาศ ฉิมมาลี และอนุชิต อนุพันธ์ (2562). การเรียนคณิตศาสตร์บนเทคโนโลยีการประมวลผลแบบคลาวด์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี, วารสารบริหารธุรกิจอุตสาหกรรม, 1(2), หน้า 5-15.
ขวัญชัย ขัวนา และธาราทิพย์ ขัวนา (2562). การจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, วารสารบัณฑิตศึกษา, 16(73), หน้า 13-22.
ปวีณา อ่อนใจเอื้อ (2562). การสร้างเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนิสิตระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร, 39(4), หน้า 95-119.
จำเริญ เขื่อนแก้ว (2560). ความพึงพอใจต่อการใช้สื่อสารสนเทศในการจัดการเรียนการสอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน, วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น, 11(4), หน้า 293-303.
ศุภกร อิรมงคลจิต (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2, วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11(4), หน้า 450-464.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้, วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 34(4), หน้า 34-43.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ (2561). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน, วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), หน้า 84-97.
พันทิพา อมรฤทธิ์ และศยามน อินสะอาด (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล, วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 15(18), หน้า 34-44.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2022 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
จริยธรรมในการตีพิมพ์บทความ
- กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์พิจารณาบทความที่มีรูปแบบและคุณสมบัติที่ครบถ้วนตามข้อกำหนดเท่านั้น หากบทความนั้นไม่ตรงตามข้อกำหนด กองบรรณาธิการฯ มีสิทธิ์ในการปฏิเสธลงตีพิมพ์
- ในการขอหนังสือตอบรับการตีพิมพ์ กองบรรณาธิการฯจะออกให้ในกรณีที่บทความนั้นพร้อมที่จะลงตีพิมพ์โดยไม่มีเงื่อนไขเท่านั้น
- การพิจารณาบทความ (Peer review) ของวารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยีถือเป็นที่สิ้นสุด ผลงานวิชาการอาจไม่ได้ลงตีพิมพ์ในเล่มที่กำหนดไว้จนกว่าจะผ่านการพิจารณาบทความ (Peer Review) และพร้อมจะลงตีพิมพ์เผยแพร่แล้วเท่านั้น
- งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับจริยธรรมของการวิจัยในมนุษย์และสัตว์จะต้องผ่านการประเมินโดยกรรมการจริยธรรมของต้นสังกัด
- บทความที่ส่งมาต้องไม่เคยเผยแพร่ในสิ่งพิมพ์อื่นใดมาก่อน และต้องไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร JLIT