Flipped Gamification Classroom on Cloud Model to Enhance Learning Skills in 21st Century
Keywords:
Flipped Classroom, Gamification, Cloud Technology, Learning SkillsAbstract
This research aimed to (1) synthesize the flipped gamification classroom on cloud model to enhance learning skills in 21st century, (2) develop the learning model and (3) evaluate the learning model. The statistics used in the research were mean and standard deviation. The results of the synthesis of the flipped gamification classroom on cloud model to enhance learning skills in 21st century found that 6 steps: (1) Planning, (2) Recording, (3) Media Sharing, (4) Discussion, (5) Assignment and (6) Authentic Assessment, and there are 7 components: (1) Goals (2) Rules (3) Conflict, Competition, or Cooperation (4) Times (5) Reward (6) Feedback and (7) Levels The evaluation of the flipped gamification classroom on cloud model to enhance learning skills in 21st century using in-depth interviews which consisted of seven experts, divided into four experts in learning management field and three experts in information and communication technology field. The result found that the flipped gamification classroom on cloud model to enhance learning skills in 21st century at the highest level.
References
ศิริพล แสนบุญส่ง (2560). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านโดยใช้เทคโนโลยีคลาวด์ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับครูของนักศึกษาปริญญาตรี, วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏ วไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์, 11 (พิเศษ), หน้า 133-146.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์ (2561). ผลการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศด้วยกระบวนการห้องเรียนกลับด้าน, วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 20(3), หน้า 162-172.
ทวิมา ศิริรัศมี และสรวุฒิ พงศ์โรจน์เผ่า (2563). การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน. วารสารการแพทย์และวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 27(1), หน้า 136-146.
ลดาวัลย์ กันธมาลา (2560). ผลการใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริมการสร้างความรู้และทักษะการแก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3, วารสารอิเล็กทรอนิกส์มหาวิทยาลัยศิลปากร, 10(2), หน้า 2521-2534.
สุรเชษฐ์ จันทร์งาม และพัลลภ พิริยะสุรวงศ์ (2561). รูปแบบการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านผสานด้วยความจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี, วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 12(29), หน้า 229-240.
ทวิมา ศิริรัศมี และสรวุฒิ พงศ์โรจน์เผ่า (2563). การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน, วารสารการแพทย์และวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 27(1), หน้า 136-146.
ภาสกร เรืองรอง และกิ่งกมล ศิริประเสริฐ (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันกับรูปแบบการเรียนออนไลน์, วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 3(2), หน้า 65-78.
Christopher, P. (2014). How Gamification Reshapes Learning. URL: bit.ly/2Fhb7mR, accessed on 12/08/2020.
Jim, S. (2014). What is Gamification?. URL: bit.ly/2GW8vLS, accessed on 12/08/2020.
Sergio, J. (2013). Gamification Model Canvas. URL: bit.ly/3nEoTBA, accessed on 12/08/2020.
Karl M. Kapp. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย (2560). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม, [ระบบออนไลน์], แหล่งที่มา touchpoint.in.th/gamification, เข้าดูเมื่อวันที่ 12/08/2563.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย และปณิตา วรรณพิรุณ (2561). รูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนเน็กติวิสต์ผ่านคลาวด์เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการสร้างนวัตกรรมสื่อสร้างสรรค์, วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 12(29), หน้า 221-228.
เบญจมาศ ฉิมมาลี และอนุชิต อนุพันธ์ (2562). การเรียนคณิตศาสตร์บนเทคโนโลยีการประมวลผลแบบคลาวด์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี, วารสารบริหารธุรกิจอุตสาหกรรม, 1(2), หน้า 5-15.
ขวัญชัย ขัวนา และธาราทิพย์ ขัวนา (2562). การจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, วารสารบัณฑิตศึกษา, 16(73), หน้า 13-22.
ปวีณา อ่อนใจเอื้อ (2562). การสร้างเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนิสิตระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร, 39(4), หน้า 95-119.
จำเริญ เขื่อนแก้ว (2560). ความพึงพอใจต่อการใช้สื่อสารสนเทศในการจัดการเรียนการสอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน, วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น, 11(4), หน้า 293-303.
ศุภกร อิรมงคลจิต (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2, วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11(4), หน้า 450-464.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้, วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 34(4), หน้า 34-43.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ (2561). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน, วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), หน้า 84-97.
พันทิพา อมรฤทธิ์ และศยามน อินสะอาด (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล, วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 15(18), หน้า 34-44.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Journal of Learning Innovation and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Publishing Ethics
- The editorial team reserves the right to consider articles that meet the full format and specifications only. If the article does not meet the editorial requirements, the editors have the right to refuse to publish.
- To request a letter of acceptance for publication, the editorial office is issued only if the article is ready to be published unconditionally.
- The peer review of the Journal of Learning Innovation and Technology is final. The article may not be published in the specified volumes until the article has been reviewed and is ready to be published.
- Research related to the ethics of human and animal research must be reviewed by the Institutional Review Board (IRB)
- The submitted articles must not have been published in any other publication before and must not be under consideration by other journals. Published articles are copyright of the JLIT.