THE NEEDS ASSESSMENT TO BUILD BOARDGAME FOR ENHANCING QUALITY OF LIFE FOR UNDERGRADUATE STUDENTS OF FACULTY OF EDUCATION, KASETSART UNIVERSITY

Main Article Content

Manatee Jitanan
Usanee Lalitpasan
Pornchan Lojanasupareuk

Abstract

This research article aimed 1) to identify and prioritize the needs for the development of board games that enhance quality of life of the students and 2) to study characteristics of board games that enhance quality of life with responding to student needs. It is a survey research. The examples were undergraduate students in the first to fifth year of the faculty of education, Kasetsart University, academic year 2022, totaling 336 students who were obtained by convenience sampling method. The research tool was a needs assessment form for the development of a board game that enhances the quality of life created as a dual-response model. It defined needs according to differential models, students’ perceptions and needs in order to obtain information about the priority for students to develop their quality of life. It also led to the important issues of board game development to meet the needs of students. Collecting research data was conducted for students who provided information to answer online assessment via Google Form and requested assistance from faculty members in public relations for students in the department to provide information. As well as publicizing invitations to answer assessment forms at the public relations board of the faculty of education, Kasetsart University. Descriptive statistics were used for quantitative data analysis, frequency, percentage, and qualitative data analysis using content analysis and made inductive conclusion. The results showed that 1) the needs of board games for enhancing the quality of life in top 3 were board game that enhanced mental quality of life, independence, and social, then 2) the characteristics of board game that most students wanted were colorful, attracting attention, focusing on use strategy to control or possession of space, developing skills.

Article Details

How to Cite
Jitanan, M., Lalitpasan, U. ., & Lojanasupareuk, P. . (2023). THE NEEDS ASSESSMENT TO BUILD BOARDGAME FOR ENHANCING QUALITY OF LIFE FOR UNDERGRADUATE STUDENTS OF FACULTY OF EDUCATION, KASETSART UNIVERSITY. Journal of Social Science and Cultural, 7(2), 303–317. Retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/262041
Section
Research Articles

References

กฤตธัช อันชื่น. (2557). คุณภาพชีวิตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารีส่วนกิจการนักศึกษา. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.

กิตติพัฒน์ ทาวงศ์ษา และคณะ. (2561). ปัจจัยที่มีผลต่อคุณภาพชีวิตของนักศึกษาในมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตศรีล้านช้าง. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 6(1), 545-565.

จันทรา อุ้ยเอ้ง. (2558). คุณภาพชีวิตของนักศึกษาคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการประมงมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย วิทยาเขตตรัง. ใน เอกสารการประชุมวิชาการมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ครั้งที่ 5. (วารสารฉบับพิเศษ) (หน้า 141-148).

เทพประสิทธิ์ กุลธวัชวิชัย. (2554). การนันทนาการ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิชฌาย์วีร์ สินสวัสดิ์ และเบญจวรรณ พิททาร์ด. (2557). คุณภาพชีวิตของนักศึกษาพยาบาล วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ราชบุรี. วารสารการพยาบาลและการศึกษา, 7(1), 97-108.

ระบบสารสนเทศนิสิต มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. (2565). ระบบสารสนเทศนิสิต. เรียกใช้เมื่อ 17 สิงหาคม 2565 จาก https://stdregis.ku.ac.th

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพมหานคร: แซลมอน.

สุวรรณา เรืองกาญจนเศรษฐ์. (2551). กลยุทธ์การสร้างเสริมสุขภาพวัยรุ่น. กรุงเทพมหานคร: ชัยเจริญ.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6. ใน ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาศิลปศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Abdullah, M. F. I. L. B., et al. (2021). Quality of life and associated factors among university students during the COVID-19 pandemic: a cross-sectional study. BMJ open, 11(10),1-12.

Chattu, V. K., et al. (2020). An exploratory study of quality of life and its relationship with academic performance among students in medical and other health professions. Medical Sciences, 8(23), 1-10.

Ching-Teng, Y. (2019). Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Social work in health care, 58(9), 825-838.

Dispennette, A. K., et al. (2019). Effects of a game-centered health promotion program on fall risk, health knowledge, and quality of life in community-dwelling older adults. International journal of exercise science, 12(4), 1149-1160.

Donkor, E. S. (2018). Stroke in the century: a snapshot of the burden, epidemiology, and quality of life. Stroke research and treatment, 2018(3), 1-10.

El-Hashimi, D. & Gorey, K. M. (2019). Yoga-specific enhancement of quality of life among women with breast cancer: systematic review and exploratory meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of evidence-based integrative medicine, 24 (1), 1-9.

Harmon, S., et al. (2019). Operationalizing conflict strategies in a board game. In Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-6). San Luis Obispo : California.

Hattie, J. (2012). Visible learning for teachers: Maximizing impact on learning. London: Routledge.

Holthus, B. & Manzenreiter, W. (2021). A Board Game Approach to Studying the Multidimensionality of Life Satisfaction. In Researching Happiness: Qualitative, Biographical and Critical Perspectives (pp. 199-217). Bristol: Bristol University Press.

Ke, F., et al. (2016). Game-based learning engagement: A theory-and data-driven exploration. British Journal of Educational Technology, 47 (6), 1183-1201.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and psychological measurement, 30 (3), 607-610.

Medvedev, O. N. & Landhuis, C. E. (2018). Exploring constructs of well-being, happiness and quality of life. PeerJ, 2018(6), 1-16.

Mostafaei, M. et al. (2020). Effect of positive psychology group counseling on quality of life of pregnant women. Journal of Mazandaran University of Medical Sciences, 30 (184), 61-72.

Nayak, M. G., et al. (2017). Quality of life among cancer patients. Indian journal of palliative care, 23 (4), 445.

Osawa, H., et al. (2019). Negotiation in hidden identity: designing protocol for werewolf game. In International Workshop on Agent-Based Complex Automated Negotiation. Singapore: Springer.

Ozen, R., et al. (2016). The relationship between pre-service teachers’ lifelong learning tendencies and the quality of university life. The Anthropologist, 24 (1), 105-112.

Parmenter, T. R. (2021). An analysis of the dimensions of quality of life for people with physical disabilitiesIn Quality of life for handicapped people. London: Routledge.

Plass, J. L., et al. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50 (4), 258-283.

Polruamngern, N., et al. (2022). Relationship between Resilience Quotient and Mental Health Problems in Urban Late Adolescents. Vajira Medical Journal: Journal of Urban Medicine, 66(4), 267-276.

Russell, R. V. (2017). Pastimes: The Context of Contemporary Leisure. (6th ed). Illinois: Sagamore.

Suardana, W., et al. (2018). Self-help group therapy: The enhancement of self-care ability and quality of life among the elderly in Bali, Indonesia. Indian Journal of Public Health Research & Development, 9(11), 76-80.

Szczepanska, A. & Pietrzyka, K. (2021). The COVID-19 epidemic in Poland and its influence on the quality of life of university students (young adults) in the context of restricted access to public spaces. Journal of Public Health: From Theory to Practice, 31(3), 1-11.

Trybus, J. (2015). Game-based learning: What it is, why it works, and where it's going. Miami: New Media Institute. Retrieved October 15 , 2022, from http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html

UN General Assembly (UNGA). (2015). Transforming our world: the 2030 agenda for sustainable development. Retrieved August 17 , 2022, from https://sustainabledevelopment.un.org /post2015/transformingourworld

World Health Organization. (2012). rogramme on mental health: WHOQOL user manual, 2012 revision. Retrieved October 20, 2022, from https://www. who.int/publications/i/item/WHO-HIS-HSI-Rev.2012-3

Yuh, J. & Choi, S. (2017). Sources of social support, job satisfaction, and quality of life among childcare teachers. The Social Science Journal, 54(4), 450-457.