การประเมินความต้องการจำเป็นในการสร้างบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิต สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ระบุและจัดลำดับความสำคัญของความต้องการจำเป็นเพื่อการพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมคุณภาพชีวิตของนิสิต 2) ศึกษาลักษณะบอร์ดเกมที่ส่งเสริมคุณภาพชีวิตที่ตอบสนองต่อความต้องการของนิสิต เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ กลุ่มตัวอย่าง คือ นิสิตระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1-5 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ปีการศึกษา 2565 จำนวน 336 คน ด้วยวิธีการเลือกตัวอย่างตามสะดวก เครื่องมือการวิจัย คือ แบบประเมินความต้องการจำเป็นเพื่อการพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมคุณภาพชีวิตที่สร้างขึ้นเป็นแบบตอบสนองคู่ โดยนิยามความต้องการจำเป็นตามโมเดลความแตกต่าง ตามการรับรู้และความต้องการจำเป็นของนิสิต เพื่อให้ได้สารสนเทศว่า นิสิตมีความต้องการจำเป็นในการพัฒนาคุณภาพชีวิตด้านใดเป็นลำดับแรก และนำไปสู่ประเด็นสำคัญของการพัฒนาบอร์ดเกมให้ตรงกับความต้องการจำเป็นของนิสิต การเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัยดำเนินการให้นิสิตที่เป็นผู้ให้ข้อมูลตอบแบบประเมินผ่านช่องทางออนไลน์ด้วย Google Form และขอความอนุเคราะห์จากอาจารย์ประจำสาขาวิชาในการประชาสัมพันธ์ให้นิสิตในสาขาวิชาให้ข้อมูล ตลอดจนประชาสัมพันธ์เชิญชวนตอบแบบประเมินที่บอร์ดประชาสัมพันธ์ของคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติเชิงบรรยาย ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพใช้การวิเคราะห์เนื้อหา และสร้างข้อสรุปเชิงอุปนัย ผลการวิจัย พบว่า 1) บอร์ดเกมที่ส่งเสริมคุณภาพชีวิตที่เป็นความต้องการจำเป็นสูงสุด 3 อันดับแรก คือ บอร์ดเกมที่ส่งเสริมคุณภาพชีวิตด้านจิตใจ ด้านความเป็นอิสระ และด้านสังคม และ 2) ลักษณะบอร์ดเกมที่นิสิตต้องการมากที่สุด คือ บอร์ดเกมที่มีสีสันสวยงาม ดึงดูดความสนใจ เน้นการใช้กลยุทธ์ในการควบคุมหรือครอบครองพื้นที่ พัฒนาทักษะด้านต่าง ๆ
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กฤตธัช อันชื่น. (2557). คุณภาพชีวิตของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารีส่วนกิจการนักศึกษา. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.
กิตติพัฒน์ ทาวงศ์ษา และคณะ. (2561). ปัจจัยที่มีผลต่อคุณภาพชีวิตของนักศึกษาในมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตศรีล้านช้าง. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 6(1), 545-565.
จันทรา อุ้ยเอ้ง. (2558). คุณภาพชีวิตของนักศึกษาคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการประมงมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย วิทยาเขตตรัง. ใน เอกสารการประชุมวิชาการมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ครั้งที่ 5. (วารสารฉบับพิเศษ) (หน้า 141-148).
เทพประสิทธิ์ กุลธวัชวิชัย. (2554). การนันทนาการ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิชฌาย์วีร์ สินสวัสดิ์ และเบญจวรรณ พิททาร์ด. (2557). คุณภาพชีวิตของนักศึกษาพยาบาล วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ราชบุรี. วารสารการพยาบาลและการศึกษา, 7(1), 97-108.
ระบบสารสนเทศนิสิต มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. (2565). ระบบสารสนเทศนิสิต. เรียกใช้เมื่อ 17 สิงหาคม 2565 จาก https://stdregis.ku.ac.th
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.
สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพมหานคร: แซลมอน.
สุวรรณา เรืองกาญจนเศรษฐ์. (2551). กลยุทธ์การสร้างเสริมสุขภาพวัยรุ่น. กรุงเทพมหานคร: ชัยเจริญ.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6. ใน ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาศิลปศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
Abdullah, M. F. I. L. B., et al. (2021). Quality of life and associated factors among university students during the COVID-19 pandemic: a cross-sectional study. BMJ open, 11(10),1-12.
Chattu, V. K., et al. (2020). An exploratory study of quality of life and its relationship with academic performance among students in medical and other health professions. Medical Sciences, 8(23), 1-10.
Ching-Teng, Y. (2019). Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Social work in health care, 58(9), 825-838.
Dispennette, A. K., et al. (2019). Effects of a game-centered health promotion program on fall risk, health knowledge, and quality of life in community-dwelling older adults. International journal of exercise science, 12(4), 1149-1160.
Donkor, E. S. (2018). Stroke in the century: a snapshot of the burden, epidemiology, and quality of life. Stroke research and treatment, 2018(3), 1-10.
El-Hashimi, D. & Gorey, K. M. (2019). Yoga-specific enhancement of quality of life among women with breast cancer: systematic review and exploratory meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of evidence-based integrative medicine, 24 (1), 1-9.
Harmon, S., et al. (2019). Operationalizing conflict strategies in a board game. In Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-6). San Luis Obispo : California.
Hattie, J. (2012). Visible learning for teachers: Maximizing impact on learning. London: Routledge.
Holthus, B. & Manzenreiter, W. (2021). A Board Game Approach to Studying the Multidimensionality of Life Satisfaction. In Researching Happiness: Qualitative, Biographical and Critical Perspectives (pp. 199-217). Bristol: Bristol University Press.
Ke, F., et al. (2016). Game-based learning engagement: A theory-and data-driven exploration. British Journal of Educational Technology, 47 (6), 1183-1201.
Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and psychological measurement, 30 (3), 607-610.
Medvedev, O. N. & Landhuis, C. E. (2018). Exploring constructs of well-being, happiness and quality of life. PeerJ, 2018(6), 1-16.
Mostafaei, M. et al. (2020). Effect of positive psychology group counseling on quality of life of pregnant women. Journal of Mazandaran University of Medical Sciences, 30 (184), 61-72.
Nayak, M. G., et al. (2017). Quality of life among cancer patients. Indian journal of palliative care, 23 (4), 445.
Osawa, H., et al. (2019). Negotiation in hidden identity: designing protocol for werewolf game. In International Workshop on Agent-Based Complex Automated Negotiation. Singapore: Springer.
Ozen, R., et al. (2016). The relationship between pre-service teachers’ lifelong learning tendencies and the quality of university life. The Anthropologist, 24 (1), 105-112.
Parmenter, T. R. (2021). An analysis of the dimensions of quality of life for people with physical disabilitiesIn Quality of life for handicapped people. London: Routledge.
Plass, J. L., et al. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50 (4), 258-283.
Polruamngern, N., et al. (2022). Relationship between Resilience Quotient and Mental Health Problems in Urban Late Adolescents. Vajira Medical Journal: Journal of Urban Medicine, 66(4), 267-276.
Russell, R. V. (2017). Pastimes: The Context of Contemporary Leisure. (6th ed). Illinois: Sagamore.
Suardana, W., et al. (2018). Self-help group therapy: The enhancement of self-care ability and quality of life among the elderly in Bali, Indonesia. Indian Journal of Public Health Research & Development, 9(11), 76-80.
Szczepanska, A. & Pietrzyka, K. (2021). The COVID-19 epidemic in Poland and its influence on the quality of life of university students (young adults) in the context of restricted access to public spaces. Journal of Public Health: From Theory to Practice, 31(3), 1-11.
Trybus, J. (2015). Game-based learning: What it is, why it works, and where it's going. Miami: New Media Institute. Retrieved October 15 , 2022, from http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html
UN General Assembly (UNGA). (2015). Transforming our world: the 2030 agenda for sustainable development. Retrieved August 17 , 2022, from https://sustainabledevelopment.un.org /post2015/transformingourworld
World Health Organization. (2012). rogramme on mental health: WHOQOL user manual, 2012 revision. Retrieved October 20, 2022, from https://www. who.int/publications/i/item/WHO-HIS-HSI-Rev.2012-3
Yuh, J. & Choi, S. (2017). Sources of social support, job satisfaction, and quality of life among childcare teachers. The Social Science Journal, 54(4), 450-457.