THE STUDY OF WEBCOMIC MODEL TO SUPPORT ART LEARNING FOR GRADE 7 STUDENTS
Main Article Content
Abstract
The purpose of this research was to study a model of the webcomic to support art learning for seventh-grade students. This research used a qualitative research methodology. The Sample group of this research was divided into 3 groups, selected by purposive sampling, which were 1) The Users, 10-seventh-grade students 2) The art instructors, 5-art teachers, and 3) The Webcomic instructors, 5-webcomic creators. The research instrument was in-depth interviews with 3 Structured Interviews for the 3-target groups. The interview results were analyzed by using content analysis. The result of this study was a Model of a webcomic with 5 parts; 1) Character-designed with variation and created the unique characters. 2) Plot and Theme-using a simple storyline and situation that students are familiar with. 3) Art Style and Mood & Tone-using simple and colorful illustrations. 4) Knowledge Insertion-inserting knowledge as a TIP within the story. and 5) Chapter Length-depending on the content of each chapter and should have more than 45 grids per chapter.
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางต้องรู้และควรรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กิตติพงษ์ ประชาชิต. (2559). การออกแบบและพัฒนาหนังสือการ์ตูนเสริมสร้างการรับรู้ทางด้านวัฒนธรรมประเภทมุขปาถะจังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 7(1), 56-68.
กิตติมา เก่งเขตรกิจ และคณะ. (2563). การศึกษาสภาพปัญหาของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูสาขาศิลปศึกษา คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยรามคำแหง. วารสารวิจัยรามคำแหง (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 23(1), 1-10.
จรรยา เหตะโยธิน. (2564). แนวทางการออกแบบตัวละคร กรณีศึกษา “เดอะ คาแรคเตอร์ ดีไซน์ ชาเลนจ์”. วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ สจล, 23(32), 1-15.
ชนิกานต์ ดุลนกิจ และฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร. (2556). ผลของการใช้หนังสือการ์ตูนเรื่องโดราเอมอนร่วมกับการสะท้อนคิดเพื่อสร้างความตระหนักเรื่องความมุ่งมั่นในการทำงานของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6. ใน วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต สาขาวิชาประถมศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ดนุลดา จามจุรี. (2563). การออกแบบการเรียนรู้สำหรับผู้เรียน Gen Z. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
นับทอง ทองใบ. (2555). กลวิธีการเล่าเรื่องและการสร้างบุคลิกลักษณะของตัวละครในหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่น. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยศรีปทุม.
พรทิพย์ เทพบางจาก และคณะ. (2551). ผลของการให้ข้อมูลผ่านหนังสือการ์ตูนต่อความรู้ในการป้องกันการติดเชื้อของเด็กวัยเรียน. วารสารสภาการพยาบาล, 23(4), 100-113.
ไพฑูรย์ พิมดี และคณะ. (2560). การพัฒนาการศึกษาภายใต้กรอบประเทศไทย 4.0 สู่ศตวรรษที่ 21. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 16(2), 199-206.
ภัทราพร ภูริวังสกุล และวิเชียร ลัทธิพงศ์พันธ์. (2563). ถอดรหัสสัญญะสำคัญที่สร้างแรงบันดาลใจในการริเริ่มและ พัฒนาตนเองของผู้อ่าน: การศึกษาการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ. วารสารศาสตร์, 13(2), 242-274.
สุชาติ เถาทอง และคณะ. (2556). หนังสือเรียนรายวิชพื้นฐาน ทัศนศิลป์ ม.1. กรุงเทพมหานคร: บริษัทอักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด.
Park, J. (2019). Webtoons: The next frontier in global mobile. Mirae Asset Daewoo Co., Ltd. Retrieved March 13, 2019, from https://securities.miraeasset.com/bbs/download/2068 162.Pdf? attachmentId=2068162