การศึกษาแนวทางการพัฒนาเว็บคอมมิคเพื่อการเรียนรู้ศิลปะ สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

ชัญญา จารุเนตร
โสมฉาย บุญญานันต์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาเว็บคอมมิคเพื่อการเรียนรู้ศิลปะสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research Methodology) ในการศึกษา กลุ่มเป้าหมายในการเก็บข้อมูลแบ่งเป็น 3 กลุ่ม ซึ่งคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างผ่านการเลือกอย่างเจาะจง (Purposive Sampling) ประกอบด้วย 1) กลุ่มผู้ใช้งาน ได้แก่ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 10 คน 2) กลุ่มผู้ให้ข้อมูลด้านเนื้อหาวิชาศิลปะ ได้แก่ ครูผู้สอนวิชาศิลปะจำนวน 5 ท่าน และ 3) กลุ่มผู้ให้ข้อมูลด้านเว็บคอมมิค ได้แก่ นักเขียนเว็บคอมมิค จำนวน 5 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง (Structured Interview) ซึ่งมีทั้งหมด 3 ฉบับ สำหรับสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมายทั้ง 3 กลุ่ม และดำเนินการเก็บข้อมูลโดยการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) ข้อมูลที่ได้จากการสัมภาษณ์นำมาสรุปผลและวิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทำให้ได้รูปแบบเว็บคอมมิคเพื่อการเรียนรู้ศิลปะสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งมีองค์ประกอบ 5 ด้าน ดังนี้ 1) ตัวละคร (Character) ควรออกแบบให้มีความหลากหลายและมีเอกลักษณ์ที่โดดเด่น 2) โครงเรื่องและแก่นเรื่อง (Plot and Theme) ควรดำเนินเรื่องผ่านสถานการณ์อย่างง่าย และดำเนินเรื่องผ่านสิ่งที่ใกล้ตัวของนักเรียน 3) สไตล์ภาพ บรรยากาศภาพ (Art Style and Mood & Tone) ควรใช้ภาพประกอบที่มีความสะอาด ไม่รกตา และใช้สีสันที่สดใส 4) การแทรกความรู้ (Knowledge Insertion) ควรใส่ความรู้ในรูปแบบของเกร็ดความรู้ และแทรกลงไปในเนื้อเรื่อง และ 5) ความยาว (Chapter Length) เวลาที่ใช้ในการอ่านขึ้นอยู่กับการบรรยายในแต่ละตอนและควรมีความยาวไม่ต่ำกว่า 45 ช่อง

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จารุเนตร ช., & บุญญานันต์ โ. (2023). การศึกษาแนวทางการพัฒนาเว็บคอมมิคเพื่อการเรียนรู้ศิลปะ สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 7(9), 224–232. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/267119
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางต้องรู้และควรรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

กิตติพงษ์ ประชาชิต. (2559). การออกแบบและพัฒนาหนังสือการ์ตูนเสริมสร้างการรับรู้ทางด้านวัฒนธรรมประเภทมุขปาถะจังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 7(1), 56-68.

กิตติมา เก่งเขตรกิจ และคณะ. (2563). การศึกษาสภาพปัญหาของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูสาขาศิลปศึกษา คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยรามคำแหง. วารสารวิจัยรามคำแหง (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 23(1), 1-10.

จรรยา เหตะโยธิน. (2564). แนวทางการออกแบบตัวละคร กรณีศึกษา “เดอะ คาแรคเตอร์ ดีไซน์ ชาเลนจ์”. วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ สจล, 23(32), 1-15.

ชนิกานต์ ดุลนกิจ และฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร. (2556). ผลของการใช้หนังสือการ์ตูนเรื่องโดราเอมอนร่วมกับการสะท้อนคิดเพื่อสร้างความตระหนักเรื่องความมุ่งมั่นในการทำงานของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6. ใน วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต สาขาวิชาประถมศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ดนุลดา จามจุรี. (2563). การออกแบบการเรียนรู้สำหรับผู้เรียน Gen Z. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

นับทอง ทองใบ. (2555). กลวิธีการเล่าเรื่องและการสร้างบุคลิกลักษณะของตัวละครในหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่น. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

พรทิพย์ เทพบางจาก และคณะ. (2551). ผลของการให้ข้อมูลผ่านหนังสือการ์ตูนต่อความรู้ในการป้องกันการติดเชื้อของเด็กวัยเรียน. วารสารสภาการพยาบาล, 23(4), 100-113.

ไพฑูรย์ พิมดี และคณะ. (2560). การพัฒนาการศึกษาภายใต้กรอบประเทศไทย 4.0 สู่ศตวรรษที่ 21. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 16(2), 199-206.

ภัทราพร ภูริวังสกุล และวิเชียร ลัทธิพงศ์พันธ์. (2563). ถอดรหัสสัญญะสำคัญที่สร้างแรงบันดาลใจในการริเริ่มและ พัฒนาตนเองของผู้อ่าน: การศึกษาการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ. วารสารศาสตร์, 13(2), 242-274.

สุชาติ เถาทอง และคณะ. (2556). หนังสือเรียนรายวิชพื้นฐาน ทัศนศิลป์ ม.1. กรุงเทพมหานคร: บริษัทอักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด.

Park, J. (2019). Webtoons: The next frontier in global mobile. Mirae Asset Daewoo Co., Ltd. Retrieved March 13, 2019, from https://securities.miraeasset.com/bbs/download/2068 162.Pdf? attachmentId=2068162