การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

Main Article Content

ปภัสสร คงนิสัย
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์
กิตติพงษ์ พุ่มพวง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้กระบวนการคิด
เชิงออกแบบร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาหลังการเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70      ที่กำหนดไว้ และ 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิจัยฉบับนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยอาชีวศึกษานครสวรรค์ จำนวน 31 คน จากการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ธุรกิจและบริการ 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดแก้ปัญหา 3) แบบประเมินผลงานของนักเรียน 4) แบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและ 5) แบบประเมินความคิดเห็นที่มีต่อกิจกรรมการเรียนการสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1) กิจกรรมการเรียนการสอน มุ่งเน้นความสามารถในการคิดแก้ปัญหาจากกระบวนการคิดเชิงออกแบบและเกมมิฟิเคชัน ผลการประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนการสอนโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุดและมีประสิทธิภาพเท่ากับ 89.76/87.06 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพเท่ากับ 85/85 ที่กำหนดไว้และ 2) นักเรียนมีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาหลังการเรียนคิดเป็นร้อยละ 87.02 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่กำหนดไว้ และ 3) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากที่สุด (equation = 4.55, S.D = 0.54)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คงนิสัย ป., สิทธิวงศ์ ท., & พุ่มพวง ก. (2024). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 8(10), 1–14. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/277058
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ขวัญวิจิตรดา ขันทะวงศ์วัฒนา. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องอัตราส่วนสัดส่วน และร้อยละโดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 36(1), 84-95.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. ศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.

ญาสุมิน สุวรรณไตรย์. (2563). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ฟังก์ชันลอการิทึม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด DAPIC ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ และระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. ใน วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ฐิตินันท์ ใจยายอง. (2561). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาและเจตคติทางคณิตศาสตร์ โดยใช้เทคนิค เค ดับเบิ้ลยู ดี แอล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านกองก๋อย จังหวัดแม่ฮ่องสอน. ใน สารนิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตร การสอน และเทคโนโลยีการเรียนรู้. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สําหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187-200.

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ใน วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

ปฏิมา คำแก้ว. (2564). ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ของนักเรียนประถมศึกษา. ใน วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาประถมศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปวริศร ภูมิสูง. (2564). การพัฒนาการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสตีมศึกษา. ใน วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ปิยวรรณ กมลฉ่ำ. (2563). การศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเลขยกกำลัง ภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน. ใน วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

พันธ์ยุทธ น้อยพินิจ. (2560). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ภาคตัดกรวย ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบที่ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พิชญา กล้าหาญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 49(2), 1-6.

รพีพรรณ ชูเมือง. (2564). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่านห้องเรียนออนไลน์เรื่องมิติสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสระหลวงพิทยาคม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 12(3), 93-103.

สตาร์ฟิชอะคาเดมี. (2565). การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้ให้กับเด็ก. เรียกใช้เมื่อ 10 กรกฎาคม 2566 จาก https://www.starfishlabz.com/blog/863-การคิดเชิงออกแบบ-design-thinking-เพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้ให้กับเด็ก

สถิตย์ภรณ์ โพธิ์ทอง. (2563). การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บแอปพลิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาและผลงานการผลิตสื่อการศึกษาของนักศึกษา ระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศิลปากร. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2560). แผนพัฒนาการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2560 - 2579. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.

สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2562). หลักเกณฑ์และแนวปฏิบัติการจัดการอาชีวศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ และระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. กรุงเทพมหานคร: วิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 - 2579. กรุงเทพมหานคร: พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.

สุกัลยา พลเดช. (2562). การสุ่มตัวอย่างสำหรับกิจกรรมทดสอบความชำนาญห้องปฏิบัติการ. วารสารสำนักบริหารและรับรองห้องปฏิบัติการ, 6(15), 12-16.

สุดารัตน์ คงวิเชียร และศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2564). การพัฒนาทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตรโดยการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(2), 497-513.

Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business.

Spencer, J. & Juliani, A. J. (2016). Curious About Design Thinking? Here’s a Framework You Can Use in Any Classroom with Any Age Group. Retrieved July 10, 2023, from https://spencerauthor.com/curious-about-design-thinking-heres/

Weir, J. J. (1974). Problem Solving is Every body’s Problem. The Science Teacher, 4(April), 16-18