การพัฒนาแอปพลิเคชันความจริงเสริมเพื่อการเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการสื่อสารเรื่องราวชุมชนริมน้ำคลองแดน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาฐานข้อมูลสินค้า วิถีชีวิต และศิลปวัฒนธรรมของชุมชนริมน้ำคลองแดน 2) พัฒนาแอปพลิเคชันความจริงเสริมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการสื่อสารเรื่องราวชุมชน และ 3) ประเมินประสิทธิภาพรวมทั้งความพึงพอใจของผู้ใช้ เป็นการวิจัยและพัฒนาแบบผสานวิธีเชิงลำดับเพื่อการสำรวจ (Exploratory Sequential Mixed Methods) โดยเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพจากผู้ให้ข้อมูลสำคัญเพื่อออกแบบฐานข้อมูล เนื้อหา และแอปพลิเคชัน แล้วเก็บข้อมูลเชิงปริมาณเพื่อประเมินระบบตามกรอบ ADDIE Model 5 ขั้นตอน กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ ผู้ให้ข้อมูลสำคัญ 20 คน ผู้เชี่ยวชาญ 5 คน และนักท่องเที่ยวและเยาวชน 40 คน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา และข้อมูลเชิงปริมาณด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และอัตราความสำเร็จของภาระงาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์สามารถเชื่อมโยงเรื่องราวชุมชน สินค้า สถานที่ และสื่อมัลติมีเดียอย่างเป็นระบบ 2) แอปพลิเคชันวิถีคลองแดน (Khlong Dan AR Story) นำเสนอแบบจำลองสามมิติและข้อมูลวัฒนธรรมผ่านมาร์กเกอร์ 10 จุด และเข้าถึงสารสนเทศหลักภายใน 3 ขั้นตอน และ 3) ประสิทธิภาพการใช้งานโดยรวมมี ( = 4.57, S.D. = 0.53) โดยด้านการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (
= 4.68, S.D. = 0.47) รองลงมา คือ ด้านเนื้อหา (
= 4.62, S.D. = 0.51) ด้านการใช้งาน (
= 4.55, S.D. = 0.54) และด้านการทำงาน (
= 4.41, S.D. = 0.58) ผู้ใช้สแกนมาร์กเกอร์และเรียกดูข้อมูลสำเร็จร้อยละ 92.50 ความพึงพอใจโดยรวม (
= 4.61, S.D. = 0.51) โดยด้านประโยชน์ในการเรียนรู้เรื่องราวชุมชนมีค่าเฉลี่ยสูงสุด (
= 4.71, S.D. = 0.45) ผลการศึกษาชี้ว่าแอปพลิเคชันความจริงเสริมมีศักยภาพในการสนับสนุนการเรียนรู้มรดกวัฒนธรรมผ่านประสบการณ์ที่เชื่อมโยงพื้นที่จริงกับสารสนเทศดิจิทัล
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กนกกาญจน์ เสน่ห์ นมะหุต และคณะ. (2568). การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันความจริงเสริม (AR) เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม. วารสารการจัดการธุรกิจ มหาวิทยาลัยบูรพา, 14(1), 1-23.
ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช. (2560). สื่อดิจิทัลใหม่...สื่อแห่งอนาคต (ฉบับปรับปรุง). (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality). วารสารนักบริหาร, 30(2), 169-175.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Best, J. W. (1981). Research in education. (4th ed.). Englewood: Prentice-Hall.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.
Connolly, T. M. & Begg, C. E. (2015). Database systems: A practical approach to design, implementation, and management. (6th ed., Global ed.). Harlow: Pearson Education Limited.
Craig, A. B. (2013). Understanding augmented reality: Concepts and applications. Waltham: Morgan Kaufmann.
Creswell, J. W. & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research. (3rd ed.). Thousand Oaks: SAGE Publications.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340. https://doi.org/10.2307/249008.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood: Prentice-Hall.
Nunnally, J. C. (1978). Psychometric theory. (2nd ed.). New York: McGraw-Hill.
Rovinelli, R. J. & Hambleton, R. K. (1977). On the use of content specialists in the assessment of criterion-referenced test item validity. Tijdschrift voor Onderwijsresearch, 2(2), 49-60.
Tom Dieck, M. C. & Jung, T. H. (2017). Value of augmented reality at cultural heritage sites: A stakeholder approach. Journal of Destination Marketing & Management, 6(2), 110-117.
United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. (2003). Convention for the safeguarding of the intangible cultural heritage. Retrieved January 24, 2026, from https://ich.unesco.org/en/convention
Weking, A. N. et al. (2020). A development of augmented reality mobile application to promote the traditional Indonesian food. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 14(9), 248-257.