ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการคิดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน, การคิดทางประวัติศาสตร์, ความพึงพอใจ, นักเรียนระดับมัธยมศึกษาบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 34 คน โรงเรียนบรบือ อำเภอบรบือ จังหวัดมหาสารคาม ดำเนินการวิจัยในครั้งนี้ ใช้การวิจัยเชิงทดลอง (Pre-Experimental Research) แบบ The One-Group Pretest-Posttest เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน 2) แบบวัดความสามารถในการคิดทางประวัติศาสตร์ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ จากนั้นนำข้อมูลมาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และทดสอบหาค่า t-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการคิดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียน 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันอยู่ในระดับมากที่สุด
References
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ชรินทร์ มั่งคั่ง และ เตชินี ทิมเจริญ. (2565). กระบวนการอนาคตศึกษาเพื่อออกแบบการเรียนรู้ประวัติศาสตร์เชิงสร้างสรรค์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 33(2), 1-13.
ชัยรัตน์ โตศิลา. (2555). การพัฒนากระบวนการเรียนการสอนโดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์เพื่อส่งเสริม ทักษะการคิดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2. (ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).
พิชาติ แก้วพวง. (2560). การคิดทางประวัติศาสตร์: ทักษะสำคัญของนักศึกษาครูสังคมศึกษา. HUSO Journal of Humanities and Social Sciences, 1(2), 68-90.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ใน การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 (น. 85-94). นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารนวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์เพื่อความยั่งยืน, 1(1), 378-391.
วิภาดา พินลา. (2560). เทคนิคการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์สำหรับครูสังคมศึกษาในยุคคริสต์ศตวรรษที่ 21. วารสารปาริชาต มหาวิทยาลัยทักษิณ, 30(2), 1-19.
ศศิพัชร จำปา. (2559). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่นโดยใช้แหล่งเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดทางประวัติศาสตร์. วารสารวิชาการ Viridian Ejournal Silpakorn University ฉบับภาษาไทย มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 9(2), 1158-1171.
ศุภณัฐ พานา. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ตามแนวคิดกระบวนการสืบสอบแสวงหาความรู้เป็นกลุ่มร่วมกับแนวคิด Magic If เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดทางประวัติศาสตร์และการรับรู้ความรู้สึกทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย. (ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2565 และ 2566. สืบค้น 21 มกราคม 2567. จาก https://moe360.blog/2022/01/19/policy-and-focus-moe/.
สำนักนโยบายและยุทธศาสตร์ สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. (2567). นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2567. สืบค้น 22 สิงหาคม 2567. จาก https://moe360.blog/2022/01/19/policy-and-focus-moe/.
สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
Asigigan, S. I. & Samur, Y. (2021). The effect of gamified STEM practices on students’ intrinsic motivation, critical thinking disposition levels, and perception of problem-solving skills. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST), 9(2), 332-352.
Hassan, R., Alshurideh, M., & Sun, Y. (2020). Corporate sustainability reporting and firm performance: Evidence from Jordan. Business Strategy and the Environment, 29(2), 619–632.
Moseikina, M., Toktamysov, S., & Danshina, S. (2022). Modern technologies and gamification in historical education. Simulation & Gaming Sage Journal, 53(2), 135–156.
UCLA HISTORY. (2024). CRITERIA FOR THE DEVELOPMENT OF STANDARDS. Retrieved 2 June 2024. from https://phi.history.ucla.edu/nchs/preface/criteria-development-standards/.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.