Effect of Gamification-Based Learning on Historical Thinking in The Secondary Students
Keywords:
Gamification-Based Learning, Historical Thinking, Satisfaction, Secondary StudentsAbstract
This research aimed to (1) compare historical thinking of grade 12th students before and after learning management using gamification, (2) study the satisfaction of the students towards learning management using gamification. The sample group was 34, 12th grade, class 2 students in the first semester of academic year 2023 at Borabue school, Borabue district, Maha Sarakham. This research was pre-experimental research using the One-Group Pretest-Posttest design. The research instruments included 1) learning management plans using gamification, 2) a historical thinking test, 3) a questionnaire on satisfaction with learning management. The data was analyzed by mean, standard deviation, and t-test scores. The results of the research found that 1) the historical thinking of the students after learning with gamification learning management were higher than pre-test scores. 2) The students were satisfied with the learning management using gamification at the highest level.
References
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ชรินทร์ มั่งคั่ง และ เตชินี ทิมเจริญ. (2565). กระบวนการอนาคตศึกษาเพื่อออกแบบการเรียนรู้ประวัติศาสตร์เชิงสร้างสรรค์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 33(2), 1-13.
ชัยรัตน์ โตศิลา. (2555). การพัฒนากระบวนการเรียนการสอนโดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์เพื่อส่งเสริม ทักษะการคิดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2. (ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).
พิชาติ แก้วพวง. (2560). การคิดทางประวัติศาสตร์: ทักษะสำคัญของนักศึกษาครูสังคมศึกษา. HUSO Journal of Humanities and Social Sciences, 1(2), 68-90.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ใน การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 (น. 85-94). นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารนวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์เพื่อความยั่งยืน, 1(1), 378-391.
วิภาดา พินลา. (2560). เทคนิคการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์สำหรับครูสังคมศึกษาในยุคคริสต์ศตวรรษที่ 21. วารสารปาริชาต มหาวิทยาลัยทักษิณ, 30(2), 1-19.
ศศิพัชร จำปา. (2559). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่นโดยใช้แหล่งเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดทางประวัติศาสตร์. วารสารวิชาการ Viridian Ejournal Silpakorn University ฉบับภาษาไทย มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 9(2), 1158-1171.
ศุภณัฐ พานา. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ตามแนวคิดกระบวนการสืบสอบแสวงหาความรู้เป็นกลุ่มร่วมกับแนวคิด Magic If เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดทางประวัติศาสตร์และการรับรู้ความรู้สึกทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย. (ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2565 และ 2566. สืบค้น 21 มกราคม 2567. จาก https://moe360.blog/2022/01/19/policy-and-focus-moe/.
สำนักนโยบายและยุทธศาสตร์ สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. (2567). นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2567. สืบค้น 22 สิงหาคม 2567. จาก https://moe360.blog/2022/01/19/policy-and-focus-moe/.
สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
Asigigan, S. I. & Samur, Y. (2021). The effect of gamified STEM practices on students’ intrinsic motivation, critical thinking disposition levels, and perception of problem-solving skills. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST), 9(2), 332-352.
Hassan, R., Alshurideh, M., & Sun, Y. (2020). Corporate sustainability reporting and firm performance: Evidence from Jordan. Business Strategy and the Environment, 29(2), 619–632.
Moseikina, M., Toktamysov, S., & Danshina, S. (2022). Modern technologies and gamification in historical education. Simulation & Gaming Sage Journal, 53(2), 135–156.
UCLA HISTORY. (2024). CRITERIA FOR THE DEVELOPMENT OF STANDARDS. Retrieved 2 June 2024. from https://phi.history.ucla.edu/nchs/preface/criteria-development-standards/.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of Social Science Panyapat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.