การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง My House ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย
คำสำคัญ:
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน, สื่อมัลติมีเดียบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง My House ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย และ (2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น ดำเนินการตามแบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มตัวอย่างเดียววัดผลก่อนและหลัง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตรังรังสฤษฎ์ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 20 คน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ (1) สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง My House (2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง My House (3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง My House และ (4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบ dependent sample t-test ผลการศึกษาพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดียมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง My House โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กุลิสรา จิตรชญาวณิช และ เกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกตุ คงเจริญ. (2563). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เกียรติสุดา ชูประสิทธิ์. (2559). ผลการใช้วิธีสอนแบบบทเรียนผ่านเว็บควบคู่กับการใช้สื่อมัลติมีเดียที่มีต่อความสามารถในการอ่านจับใจความ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 2 (วัดกะพังสุรินทร์). วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย, 8(2), 299-312
จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 7(4), 321-331.
ชญานิศ บำรุง. (2566). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.)
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
ทิศนา แขมมณี. (2560). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธิดารัตน์ นคร. (2562). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สถานการณ์จำลองประกอบสื่อมัลติมีเดีย วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง English for Daily Life ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 2(6), 106-116.
โรงเรียนตรังรังสฤษฎ์. (2566). รายงานการพัฒนาคุณภาพการศึกษา. ตรัง: โรงเรียนตรังรังสฤษฎ์.
Cárdenas-Moncada, C., Veliz-Campos, M., & Veliz, L. (2020). Game-based student response systems: The impact of Kahoot in a Chilean vocational higher education EFL classroom. CALL-EJ, 21(1), 64-78.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Cambridge: Cambridge University Press.
Thamarana, S. (2016). Use of multimedia technologies in English language learning: a study. International Journal of English Language Teaching, 4(8), 15-30.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2025 วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.