การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำยืมจากภาษาต่างประเทศ โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • ศุภิภัทรา นิ่มนวล นักศึกษาปริญญาโท สาขาวิชานวัตกรรมและการจัดการการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ประเทศไทย
  • ภาสุดา ภาคาผล ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ประเทศไทย

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ, เกมออนไลน์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) สร้างและหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์ (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบร่วมกับเกมออนไลน์ เรื่อง คำยืมจากภาษาต่างประเทศ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3/4 จํานวน 32 คน ได้มาด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) เกมออนไลน์ เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ (2) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 แผนด้วยวิธีการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์ (3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ (4) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ การวิเคราะห์ข้อมูลดำเนินการโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน(dependent t-test) ผลการวิจัย พบว่า 1) การจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์มีค่าประสิทธิภาพ 80.50/80.94 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้เรียนรู้ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผู้เรียนมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์ อยู่ในระดับมากที่สุด

เอกสารอ้างอิง

กรองทิพย์ บัวภา. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา ลาดพร้าว

คารม บัวผัน. (2560). ผลการเรียนรู้ของนักศึกษาโดยใช้กิจกรรม Kahoot เป็นฐานในรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบ สาขาวิชาการเมืองการปกครอง : มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติการเรียนรู้เชิงรุก ครั้งที่ 6 “Active Learning ตอบโจทย์ Thailand 4.0 อย่างไร” วันที่ 26 - 27 มีนาคม 2561 ณ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ (น. 147-156). นครศรีธรรมราช: มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.

จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2561). ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้: การออกแบบที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สำหรับผู้เรียนใน ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: หน่วยปฏิบัติการวิจัยสิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่องนโยบายการเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย).

ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2558). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนร้ที่ 8 เน้นผู้เรียนเป็นสําคัญ. (พิมพ์ครั้งที่ 6). นนทบุรี: พี บาลานซ์ ดีไซด์แอนปริ้นติ้ง.

ธัญวดี กำจัดภัย, อรพรรณ กำลังหาญ และ ปวีณา แนววงศ์. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5Es) เรื่อง การแก้ปัญหากับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมสำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยวิชาการ, 7(3), 117-132.

นงลักษณ์ บัณฑุวงศ์. (2560). การใช้คําภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย.

สาอาดะฮ์ หมุนนุ้ย และ น้ำเพชร นาสารีย์. (2566). การศึกษาผลการใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E) ร่วมกับการใช้เกมกระดาน เรื่อง ดาวในระบบสุริยะ เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ เชิงวิทยาศาสตร์ ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 13(3), 1-15.

อาดีละห์ เจ๊ะแม, ณัฐนี โมพันธ์ และ มัฮดี แวดราแม. (2561). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยการสืบเสาะ (5Es) ที่มีต่อความเข้าใจธรรมชาติของวิทยาศาสตร์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 5(1), 11-23.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-06-29

รูปแบบการอ้างอิง

นิ่มนวล ศ., & ภาคาผล ภ. (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำยืมจากภาษาต่างประเทศ โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับเกมออนไลน์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 7(2), 313–322. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/280648

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย