The Development of Learning Outcomes in Thai Language Subject on Words Derived from Foreign Languages for 9th-Grade Students Using Inquiry-Based Learning Combined with Online Games
Keywords:
Inquiry Method, Online Games, Learning AchievementAbstract
This research aimed to (1) create and evaluate the effectiveness of a learning management system based on inquiry method combined with online games to meet the specified criteria; (2) compare the academic achievement before and after learning about words derived from foreign languages among 9th-Grade students who learned through the inquiry method combined with online games; (3) study the satisfaction of 9th-Grade students regarding the inquiry method combined with online games on the topic of words derived from foreign languages. The sample used in this research consisted of 32 students from one 9th-Grade class, selected through purposive sampling. This research utilized an experimental methodology. The tools used in the research included: (1) an online game on the topic of words derived from foreign languages; (2) A learning management approach that combined inquiry method with online games, implemented through five instructional plans; (3) an assessment tool to measure student learning outcomes; and (4) a survey instrument measuring student satisfaction with the instructional approach. The data were analyzed using descriptive statistics (mean and standard deviation) and inferential statistics (dependent t-test). The research findings indicate that 1) The inquiry method combined with online games demonstrated instructional effectiveness with an efficiency index of 80.50/80.94. 2) Grade 9 students who participated in the instruction using inquiry method combined with online games demonstrated significantly higher learning outcomes compared to their pre-instruction performance (p < .05). 3) Students reported high satisfaction with the instructional approach that combined inquiry method with online games.
References
กรองทิพย์ บัวภา. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา ลาดพร้าว
คารม บัวผัน. (2560). ผลการเรียนรู้ของนักศึกษาโดยใช้กิจกรรม Kahoot เป็นฐานในรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบ สาขาวิชาการเมืองการปกครอง : มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติการเรียนรู้เชิงรุก ครั้งที่ 6 “Active Learning ตอบโจทย์ Thailand 4.0 อย่างไร” วันที่ 26 - 27 มีนาคม 2561 ณ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ (น. 147-156). นครศรีธรรมราช: มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.
จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2561). ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้: การออกแบบที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สำหรับผู้เรียนใน ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: หน่วยปฏิบัติการวิจัยสิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่องนโยบายการเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย).
ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2558). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนร้ที่ 8 เน้นผู้เรียนเป็นสําคัญ. (พิมพ์ครั้งที่ 6). นนทบุรี: พี บาลานซ์ ดีไซด์แอนปริ้นติ้ง.
ธัญวดี กำจัดภัย, อรพรรณ กำลังหาญ และ ปวีณา แนววงศ์. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5Es) เรื่อง การแก้ปัญหากับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมสำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยวิชาการ, 7(3), 117-132.
นงลักษณ์ บัณฑุวงศ์. (2560). การใช้คําภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย.
สาอาดะฮ์ หมุนนุ้ย และ น้ำเพชร นาสารีย์. (2566). การศึกษาผลการใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5E) ร่วมกับการใช้เกมกระดาน เรื่อง ดาวในระบบสุริยะ เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ เชิงวิทยาศาสตร์ ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 13(3), 1-15.
อาดีละห์ เจ๊ะแม, ณัฐนี โมพันธ์ และ มัฮดี แวดราแม. (2561). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยการสืบเสาะ (5Es) ที่มีต่อความเข้าใจธรรมชาติของวิทยาศาสตร์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 5(1), 11-23.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Journal of Social Science Panyapat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.