การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ, การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P, แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และ (2) ศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนอุตรดิตถ์ดรุณี จำนวน 39 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และการทดสอบค่าที ผลการศึกษาพบว่า 1) นักเรียนมีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และคะแนนความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษรายบุคคลหลังเรียนสูงขึ้น 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3Pร่วมกับแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
กัญญาณัฐ วิเศษนันท์. (2565). การจัดการเรียนรู้ตามแนวการสอนภาษาแบบธรรมชาติร่วมกับเกมในเว็บไซต์ Wordwall เพื่อพัฒนาทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษและความสนใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรังสิต).
ชรินทร์ทิพย์ ปฏิมาประกร. (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรังสิต).
ซารีป๊ะ รักดี. (2562). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบ 2W3P โดยใช้หนังสืออ่านเพิ่มเติมชุด A little Guide เพื่อส่งเสริมทักษะการอ่านและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(5), 42-48.
ศิริพร กุนแก้ว. (2567). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 25(1), 121–134.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2564). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2561-2564. กรุงเทพฯ: สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน).
สุพิชญา ตระกูลสว่าง และ กิตติศักดิ์ ลักษณา. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับแบบฝึกออนไลน์ที่ส่งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนดอนเมืองจาตุรจินดา. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 12(1), 430-447.
Al Firdaus, M. W. M., & Rahmawati, E. (2024). The Impact of Wordwall Online Games on English Vocabulary Mastery in Reading. Premise: Journal of English Education and Applied Linguistics, 13(3), 985-1000.
Kukulska-Hulme, A., & Shield, L. (2008). An overview of mobile assisted language learning: From content delivery to supported collaboration and interaction. ReCALL, 20(3), 271-289.
Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge: Cambridge university press.
Okumuş Dağdeler, K. (2023). A systematic review of mobile-assisted vocabulary learning research. Smart Learning Environments, 10(1), 19.
Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. New York: International Universities Press.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.