ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กฎหมายกับการดำเนินชีวิต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ผู้แต่ง

  • อรประภา ขอสุข นักศึกษาปริญญาโท สาขาวิชานวัตกรรมหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคําแหง ประเทศไทย
  • ภาสุดา ภาคาผล ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคําแหง ประเทศไทย

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น, บอร์ดเกม, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กฎหมายกับการดำเนินชีวิตของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกม 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่กําลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านปรางค์มะค่า จํานวน 13 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ (2) บอร์ดเกม เรื่อง กฎหมายกับการดำเนินชีวิต (3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจของต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกม โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187-200.

ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นลินนิภา ชัยกาศ. (2565). การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นร่วมกับเกมกระดานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ปนัดดา พาณิชยพันธุ์ และ วีรวิชญ์ บุญส่ง. (2566). ผลของบอร์ดเกม SIM Geography ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อพัฒนาการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ในรายวิชา สศ 2203101 ภูมิศาสตร์กายภาพ สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 38(1), 150-165.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น”: Game Based Learning: The Latest Trend Education 2019. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วีรวิชญ์ บุญส่ง, ศิรินภา ปิ่นแก้ว และ พิยะดา ดอนนุ่มไพร. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรมไทย สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทพศิรินทร์พุแค สระบุรี โดยใช้บอร์ดเกม. วารสารมจร พุทธศาสตร์ปริทรรศน์, 8(1), 95-108.

ศิรินาฏ อ่อนชื่นจิตร์ และ อลงกรณ์ อัศวโสวรรณ. (2567). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง กฎหมายแพ่งและกฎหมายอาญา โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 7(2), 225-236.

Abanum, C. I., Falade, E.O. & Aina, J.O. (2024). Assessment of Instructional Board Games on Academic Performance of Primary School Pupils, Lagos State, Nigeria. Educational Perspectives, 12(1), 279-289.

Cronbach, L. J. (1990). Essentials of psychological testing. (5th ed.). New York: Harper Collins.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-03-31

รูปแบบการอ้างอิง

ขอสุข อ., & ภาคาผล ภ. (2026). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กฎหมายกับการดำเนินชีวิต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 8(1), 243–252. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/292819

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย