ประสิทธิผลของการเรียนรู้แบบโต้ตอบด้วยโปรแกรม Quizizz : การวิจัยเชิงปฏิบัติการภาษามลายูเพื่อการท่องเที่ยว

ผู้แต่ง

  • Djusmalinar สาขาภาษามลายูและมลายูศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี

คำสำคัญ:

ประสิทธิผล, โปรแกรม Quizizz , ภาษามลายู, การท่องเที่ยว , วิชา

บทคัดย่อ

การแพร่ระบาดของโรคโควิด19 ได้เปลี่ยนรูปแบบการสอนในห้องเรียนให้กลายเป็นการสอนในห้องเรียนออนไลน์ ด้วยโปรแกรม TS Team, Zoom, Google Meet, Facebook หรือ Line อีกทั้งยังส่งผลกระทบต่อการศึกษาของมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานีในปีการศึกษา 2563-2564 ด้วย เช่นเดียวกับในรายวิชาภาษามลายูเพื่อการท่องเที่ยว การเปลี่ยนแปลงนั้นทำให้ผู้สอนต้องมีความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรมในการสอนรูปแบบออนไลน์แบบเดิม เพื่อให้เกิดความกระตือรือร้นในคาบเรียนทั้ง 3 ชั่วโมง การสอนนั้นผู้สอนจะใช้โปรแกรม Quizizz ในชั้นเรียน งานวิจัยชิ้นนี้ใช้วิธีการศึกษาเชิงคุณภาพ วิธีการศึกษาจะมีอยู่ 2 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนแรกจะศึกษาในโปรแกรม Quizizz จำนวน 5 ครั้ง และขั้นตอนถัดมาจะศึกษาผ่านแบบสอบถามที่ให้นักศึกษาตอบคำถาม ชุดคำถามนั้นจะให้นักศึกษาให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับโปรแกรม Quizizz รวมถึงความพึงพอใจและความคิดเห็นหลังจากใช้โปรแกรมผลการวิจัยพบว่า โปรแกรม Quizizz มีประสิทธิภาพอย่างมาก ในการรับรู้ความเข้าใจของนักศึกษา หลังเข้าเรียนในรายวิชาภาษามลายูเพื่อการท่องเที่ยว  การเล่นเกมตอบคำถามผ่าน Quizizz มีจำนวนหัวข้อมากถึง 5 หัวข้อ ที่แบ่งให้เล่น 2 ครั้ง คือแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แต่ละหัวข้อจะมีชุดคำถาม 20 -30 คำถาม ผลการเล่นเกมพบว่า นักศึกษาที่ตั้งใจฟังและเรียนจนหมดคาบ 3 ชั่วโมง สามารถตอบคำถามได้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง และได้คะแนนสูงจากการเล่นเกม ในทางกลับกัน นักศึกษาที่ตอบช้าจะมีคะแนนที่น้อยลงกว่า ผลจากแบบสอบถามพบว่า นักศึกษาสนุกกับการเล่นเกม Quizizz เพราะสามารถขจัดความเครียดและความน่าเบื่อในการเรียนการสอนได้ดี

เอกสารอ้างอิง

Amirul Mukminin Mohamad. (2020). Quizizz sebagai E-Penilaian Norma Baharu terhadap Penutur Antarabangsa dalam Kursus Bahasa Melayu. PENDETA Journal of Malay Language, Education and Literature, 11 (Edisi Khas): 80-92.

Arsyan Allbie Armando Brahmana. (2022). The Implementation of Quizizz in Vocabulary Learning Activities: EFL Student Perception and Motivation. E-Journal RETAIN (Research on English Language Teaching in Indonesia), 10(01): 172-178.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Raden: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

E. Slavin, Robert. (1995). Cooperative Learning: theory,research, and practice-Second Edition: USA: Allyn & Bacon.

Flew, T. (2008). New Media: an introduction. New York: Oxford University Press.

Heinich, R. et. al. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Simon & Schuster Company Engelwood Cliffs.

Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Mishbah Ulhusna, Syelfia Dewimarni, and Lili Rismaini. (2021). Sosialisasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital pada Masa Pandemi. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1 (2): 156-165.

Purba, Onno W. (2019). Membangun E-Learning. Jakarta: Elex Media Computindo.

Rosenberg, Marc. J. (2001). E-Learning: Strategies for Delivering Knowledge In The Digital Age. USA: McGraw-Hill Companies.

Sari, D.P., Putra, R.W.Y., & Syazali, M. (2018). Pengaruh Metode Kuis Interaktif terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Mata Kuliah Trigonometri. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2): 63-72.

Yanawut Chaiyo and Ranchana Nokham. (2017). The Effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT): 178-182.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-12-31

รูปแบบการอ้างอิง

Djusmalinar. (2023). ประสิทธิผลของการเรียนรู้แบบโต้ตอบด้วยโปรแกรม Quizizz : การวิจัยเชิงปฏิบัติการภาษามลายูเพื่อการท่องเที่ยว. มนารอ : วารสารประเด็นอิสลามร่วมสมัย, 4(2), 98–113. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/M-JICI/article/view/268443

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ