การพัฒนาความสามารถด้านการฟังภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ และเจตคติโดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเล่าเรื่องดิจิทัล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถในการฟังภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัล และเพื่อศึกษาเจตคติของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนจำนวน 17 คน จากโรงเรียนดงเว้นดงเจริญวิทยา จังหวัดหนองคาย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โดยใช้การสุ่มแบบกลุ่ม การวิจัยเป็นแบบทดลองกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลัง เครื่องมือประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ 12 แผน แบบทดสอบวัดความสามารถในการฟัง และแบบวัดเจตคติ ใช้เวลาในการทดลอง 12 สัปดาห์ รวม 24 ชั่วโมง วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t แบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระ โดยมีผลการวิจัยดังนี้
- คะแนนเฉลี่ยก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้เท่ากับ 13.94 (34.85%) และ 30.35 (75.87%) ตามลำดับ โดยคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = 18.67, p < .01) และสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานร้อยละ 70
- ผู้เรียนมีเจตคติต่อการจัดการเรียนรู้การฟังภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัลในระดับดีมาก
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs
and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.”
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.
Field, J. (2008). Listening in the language classroom. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Horwitz, E. K., Horwitz, M. B., & Cope, J. (1986). Foreign language classroom anxiety. The Modern Language Journal, 70(2), 125–132.
https://doi.org/10.2307/327317
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San
Francisco, CA: Pfeiffer.
Khasanah, N. (2023). The use of digital story in improving EFL students’ listening comprehension. Journal of Language Teaching and
Research, 14(2), 155–159.
Kitano, K. (2001). Anxiety in the college Japanese language classroom. The Modern Language Journal, 85(4), 549–566.
https://doi.org/10.1111/0026-7902.00125
Köroğlu, Z. (2020). The effect of digital story on students’ listening comprehension and motivation. International Journal of Education
and Literacy Studies, 8(4), 65–84.
Lee, J., & Baek, Y. (2023). The effects of gamification on English language proficiency: A meta-analysis. Education and Information
Technologies, 28, 1–19. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11671-4
MacIntyre, P. D., & Gardner, R. C. (1994). The subtle effects of language anxiety on cognitive processing in the second language.
Language Learning, 44(2), 283–305. https://doi.org/10.1111/j.1467-1770.1994.tb01103.x
MacMeekin, D. (2013). Gamification in education: Designing engaging learning experiences. International Journal of Game-Based
Learning, 3(3), 1–14.
Meejaitam, S., & U-nakarin, S. (2021). The effects of gamification on students’ English achievement and satisfaction. Journal of
Educational Research and Innovation, 76(2), 76–90.
Noom-ura, S. (2013). English-teaching problems in Thailand and Thai teachers’ professional development needs. English Language
Teaching, 6(11), 139–147. https://doi.org/10.5539/elt.v6n11p139
Qasserras, L. (2025). The impact of pre-listening activities on EFL learners’ listening comprehension. Journal of Language and Education
Studies, 12(1), 107–128.
Richards, J. C. (2015). Key issues in language teaching. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Robin, B. R. (2008). Digital storytelling: A powerful technology tool for the 21st century classroom. Theory Into Practice, 47(3), 220–228.
https://doi.org/10.1080/00405840802153916
Sütçü, N. S. (2021). Effects of digital story on the development of EFL learners’ listening skill. Education Quarterly Reviews, 4(1), 271–277.
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285.
https://doi.org/10.1207/s15516709cog1202_4
Torres Rodríguez, A., Pérez, M., & García, L. (2023). Gamification in EFL listening instruction: Effects on motivation and achievement.
Computer Assisted Language Learning, 36(1), 30–55.
Vandergrift, L., & Goh, C. C. M. (2012). Teaching and learning second language listening: Metacognition in action. New York, NY:
Routledge.
Wilson, J. J. (2008). How to teach listening. Harlow, UK: Pearson Longman.
Wiriyachitra, A. (2002). English language teaching and learning in Thailand in this decade. Thai TESOL Focus, 15(1), 4–9.