การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของครูและนักเรียน ความชื่นชอบในวิชาที่เรียน แรงจูงใจ ความผูกพันในการเรียน และพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนของนักเรียน การศึกษาวิจัยนี้เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนในกลุ่มทดลองที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน จำนวน 78 คน และกลุ่มควบคุมที่เรียนตามปกติ จำนวน 112 คน ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีค่าระดับความชื่นชอบในวิชาที่เรียนและความผูกพันที่มีต่อการเรียนที่สูงขึ้น และสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการเรียนที่ตั้งใจฟัง มีสมาธิ มีส่วนร่วมในชั้นเรียน และมีความสนุกสนานในการเรียนสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ครูมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน
Article Details
เจ้าของบทความมิได้คัดลอก หรือละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้ใด หากเกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ ไม่ว่าวิธีใด หรือการฟ้องร้องไม่ว่ากรณีใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ กองบรรณาธิการวารสารศึกษาศาสตร์ ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งสิ้น ให้เป็นสิทธิ์ของเจ้าของบทความที่จะดำเนินการ
เอกสารอ้างอิง
Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through Gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291-298.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. Toronto, Ontario: Canada.
Carini, R., Kuh, G., & Klein, S. (2006). Student engagement and student learning: Testing the linkages. Research in Higher Education, 47(1), 1-32. doi:10.1007/s11162-005-8150-9
Cheong, C., Filippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233-244.
Domínguez, A., Saenz de Navarrete, J., de Marcos, L., Fernández Sanz, L., Pagés, C., & Martínez Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63(0), 380-392. doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
George, D., & Mallery, P. (2003). SPSS for Windows step by step: A simple guide and reference (4th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. 10.1109/HICSS.2014.377.
Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education. Toronto: Rotman School of Management University of Toronto.
Inspection division, cluster 3. (2007). The problem behavior of students in the basic education school. Lobburi: Ministry of Education. [in Thai]
Junco, R., Heiberger, G., & Loken, E. (2011). The effect of Twitter on college student engagement and grades. Journal of Computer Assisted Learning, 27(2), 119-132. doi:10.1111/j.1365-2729.2010.00387.x
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Wiley.
Klem, A. M., & Connell, J. P. (2004). Relationships matter: Linking teacher support to student engagement and achievement. Journal of school health, 74(7), 262-273.
Lane, E. S., & Harris, S. E. (2015). A new tool for measuring student behavioral engagement in large university classes. Journal of College Science Teaching, 44(6), 83-91.
Maehr, M. L., & Midgley, C. (1991). Enhancing student motivation: A schoolwide approach. Educational Psychologist, 26, 399-428.
O'Donovan, S., Gain, J., & Marais, P. (2013). A case study in the gamification of a university-level games development course. Proceedings of the South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conference. East London: South Africa.
Oh, S. (2012). The characteristics and motivations of health answerers for sharing information, knowledge, and experiences in online environments. Journal of the Association for Information Science and Technology, 63(3), 543-557.
Panich, V. (2012). The way to design the learning for students in 21st century. Bangkok: Sodsri Saritwong Foundation. [in Thai]
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339. [in Thai]
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). The development of gamified learning activities to increase student engagement in learning. Australian Educational Computing, 31(2). Retrieved from http://journal.acce.edu.au/index.php/AEC/article/view/110
Roeksabutr, A. (2009). How to teach for fun and engaging the learner. Retrieved from http://www.sahavicha.com/?name=article&file=readarticle&id=42 [in Thai]
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in education. Surrey, BC: Canada.
Vernadakis, N., Giannousi, M., Tsitskari, E., Antoniou, P., & Kioumourtzoglou, S. (2012). Comparison of student satisfaction between traditional and blended technology course offerings in Physical education. Turkish Online Journal of Distance Education, 13(1), 137-147.