ผลการใช้สื่อสังคมออนไลน์ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก วิชาการออกแบบและผลิตสื่อกราฟิกคอมพิวเตอร์ สำหรับนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรี
Main Article Content
Abstract
การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เพื่อสร้างและหาคุณภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก ในวิชาการออกแบบและผลิตสื่อกราฟิกคอมพิวเตอร์ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างก่อนและหลังการเรียนด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก 3) เพื่อประเมินผลงานของผู้เรียน หลังการเรียนด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก
4) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนระหว่างเรียน ที่มีต่อการเรียนด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะคุรุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ โดยวิธีการเลือกนักศึกษา ที่ลงทะเบียนเรียนวิชา 1131701 นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับครู ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2557 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินผลงานการผลิตสื่อกราฟิกคอมพิวเตอร์ แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เรียน ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการประเมินคุณภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ก่อนเรียน มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 10.10 (S.D. = 1.97) หลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 16.90
(S.D. = 1.32) แสดงว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการประเมินผลงานของผู้เรียนจากการเรียนด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก อยู่ในระดับมาก (= 4.50, S.D. = 0.52) 4) ผลการศึกษาความคิดเห็นนักเรียน ที่มีต่อการเรียนด้วยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุก อยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.51, S.D. = 0.58)
THE EFFECTS OF USING SOCIAL NETWORK AND ACTIVE LEARNING
IN THE DESIGN AND PRODUCTION OF COMPUTER GRAPHICS COURSE FOR
UNDERGRADUATE STUDENTS
The purposes of this research were 1) to create and find the quality of lesson plans using social network and active learning in the design and production of computer graphics course for undergraduate students 2) to study student’s learning achievement before and after learning with social network and active learning 3) to evaluate the student’s task after learning with social network and active learning and 4) to study student’s opinion toward learning with social network using and active learning. The samples used in this study were 30 undergraduate students who enrolled the 1131701 Innovation and Information Technology course in the first semester of 2014 academic year in the Faculty of Education, Nakhonsawan Rajabhat University. The research tools were the lesson plans of using the social network and active learning, the learning achievement test, the evaluation form for student’s task and the questionnaire for student’s opinion. The result of this research revealed that 1) the quality of lesson plans using social network and active learning is in the highest level, 2) the mean of student’s learning achievement before learning is 10.10
(S.D. = 1.97) and after learning is 16.90 (S.D. = 1.32) which implied that student’s learning achievement after learning is higher than before at the level of statistical significance .05., 3) the evaluation the student’s task is in the high level (= 4.50, S.D. = 0.52), and 4) student’s opinion toward learning with social network using and active learning is in the highest level (= 4.51, S.D. = 0.58).
Article Details
The owner of the article does not copy or violate any of its copyright. If any copyright infringement occurs or prosecution, in any case, the Editorial Board is not involved in all the rights to the owner of the article to be performed.