ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษาที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 THE EFFECTS OF STEAM EDUCATION APPROACH ON SCIENTIFIC CREATIVE THINKING AND LEARNING ACHIEVEMENT ON DNA TECHNOLOGY OF 10TH GRADE STUDENTS
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษาที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่องเทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ งานวิจัยนี้เป็นรูปแบบการวิจัยกึ่งทดลอง โดยดำเนินการทดลองแบบเปรียบเทียบก่อนเรียนและหลังเรียน และเปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบางละมุง จังหวัดชลบุรี จำนวน 40 คน โดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือในการทำวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษา แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ และแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าเฉลี่ยร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าเฉลี่ยค่าทีแบบไม่อิสระ และการทดสอบค่าเฉลี่ยค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างกลุ่มเดียวเทียบกับเกณฑ์ ผลการวิจัย พบว่า คะแนนความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษาสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 อยู่ในระดับดีขึ้นไป และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เจ้าของบทความมิได้คัดลอก หรือละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้ใด หากเกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ ไม่ว่าวิธีใด หรือการฟ้องร้องไม่ว่ากรณีใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ กองบรรณาธิการวารสารศึกษาศาสตร์ ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งสิ้น ให้เป็นสิทธิ์ของเจ้าของบทความที่จะดำเนินการ
เอกสารอ้างอิง
Chalermdit, J. (2018). Challenges on augmented reality for education 4.0. Journal of Education Naresuan University, 20(2), 266-279. [in Thai]
Clary, R. M., Brzuszek, R. F., & Fulford, C. T. (2011). Measuring creativity: A case study probing rubric effectiveness for evaluation of project-based learning solutions. Creative Education, 2(4), 333-340. DOI:10.4236/ce.2011.24047
Intavimolsri, S., Kaewdee, S., & Pattaradilokrat, S. (2019). Effects of using education approach in biology on scientific creativity and learning achievement of tenth grade students. Journal of Education Studies Chulalongkorn University, 47(2), 410-429. [in Thai]
Kim, D., Ko, D. G., Han, M., & Hong, S. (2014). The effects of science lessons applying STEAM Education program on the creativity and interest levels of elementary students. Journal of the Korean Association for Science Education, 34(1), 43-54.
Klopfer, E. L. (1971). Handbook on formative and summative evaluations. New York: Addison-Wesley.
Kong, Y. T., & Hu, S. C. (2014). An effect of STEAM activity programs on science learning interest. Advanced Science and Technology Letters, 59, 41-45.
Niamthong, N. (2018). From STEM to STEAM. Retrieved July 2, 2018, from https://www.scimath.org/article-stem/item/7812-stem-steam [in Thai]
Office of the Basic Education Commission. (2010). Guidelines for measuring and evaluation of learning based on basic education core curriculum 2008. Bangkok: The Agricultural Cooperative Federation of Thailand. [in Thai]
Park. H., & Shin. Y. (2012). Effects of science lesson applying STEAM Education on self-Efficacy, interest, and attitude toward science. Biology Education, 40(1), 132-146.
Patrawat, K. (2019). Research shows around the world, found 200 students from Thai children with creativity. Retrieved September 2, 2019, from https://www.komchadluek.net/news/regional/383927 [in Thai]
Ritopas, K. (2018). The Ministry of Education and the mission of promoting learning like steam scientific thinking through art pieces. Retrieved May 21, 2018, from http://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=52662&Key=hotnews [in Thai]
Ruachaiphanich, W. (2016). The concept of Thai education development. Retrieved May 21, 2018, from https://sites.google.com/site/darunsitpattanarangsan/sara-na-ru/khwam-khid-srangsrrkh-kab-kar-phathnakar-suksa-thiy-doy-dr-wiriya-va-chay-phanichy [in Thai]
Tayea, F., Mophan, N., & Waedrama, M. (2017). Effect of STEAM Education on science learning achievement, creative thinking and satisfaction of grade 5 students towards the learning management. Princess of Naradhiwas University Journal of Humanities and Social Sciences, 4(2), 1-14. [in Thai]
Thailand News Center. (2018). Microsoft-IDC research emphasizes creativity as a skill important in the future world that is powered by AI. Retrieved May 22, 2018, from https://www.salika.co/2019/04/05/microsoft-research-ai-creativity-skill/ [in Thai]
Torrance, E. P. (1992). A nation climate for creativity and invention. Gifted Child Today, 15(1), 10-14.
Yakman, G. (2008). STEAM education: an overview of creating a model of integrative education, in Pupils' Attitudes Towards Technology (PATT-19) Conference: Research on Technology, Innovation, Design and Engineering Teaching (Salt Lake City, UT).
Yakman, G., & Lee, H. (2012). Exploring the exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. J Korea Assoc. Sci. Edu, 32(6), 1072-1086.