การออกแบบสนามแข่งขันหุ่นยนต์เพื่อส่งเสริมการเรียนตามแนวทางสะเต็มศึกษา DESIGN OF ROBOT ARENA FOR STEM EDUCATION PROMOTION

Main Article Content

อรช กระแสอินทร์

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) ศึกษาการออกแบบสนามแข่งขันหุ่นยนต์เพื่อสะเต็มศึกษา และ 2) เพื่อศึกษาผลจากออกแบบที่ทำให้เกิดการเรียนรู้กับผู้เข้าแข่งขันตามแนวทางสะเต็มศึกษา โดยทำการศึกษากระบวนการออกแบบ และสัมภาษณ์นักเรียนที่เข้าร่วมแข่งขันในกิจกรรมการแข่งขันหุ่นยนต์ KidBright AI Bot ที่จัดโดยศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
ซึ่งผลการวิจัย พบว่า รูปแบบของสนามแข่งขันหุ่นยนต์ที่ได้จากการศึกษานั้น ส่งผลในทางบวกต่อสะเต็มศึกษา ผู้เข้าร่วมแข่งขันเห็นว่างานออกแบบสนามแข่งขันสร้างความท้าทายด้วยกติกาและรูปแบบของอุปสรรคที่ผู้แข่งขันต้องหาทางผ่านในแต่ล่ะอุปสรรค และสร้างความพึงพอใจด้วยรูปแบบของสนามแข่งขัน ซึ่งผลที่ได้นั้นจะเป็นแนวทางในประยุกต์การออกแบบการพัฒนาการแข่งขันหุ่นยนต์และโจทย์สำหรับการเรียนการสอนสะเต็มศึกษาด้วยหุ่นยนต์ต่อไป

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กระแสอินทร์ อ. (2022). การออกแบบสนามแข่งขันหุ่นยนต์เพื่อส่งเสริมการเรียนตามแนวทางสะเต็มศึกษา: DESIGN OF ROBOT ARENA FOR STEM EDUCATION PROMOTION. Journal of Education and Innovation, 24(1), 293–304. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/248370
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Bureau of Educational Innovation Development. (2009). Guidelines for managing the learning in additional class of hand controlled robot. Bangkok: National Buddism Printing House. [in Thai]

Chularat, P. (2018). Learning management for students in the Thailand 4.0 era. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 11(2), 2363-2380. [in Thai]

Compiranont, P. (2018). Concept and practice of design intervention. Journal of Fine Arts, Chiang Mai University, 10(2), 71-92. [in Thai]

Eguchi, A. (2016). RoboCupJunior for promoting STEM education, 21st century skills, and technological advancement through robotics competition. Robotics and Autonomous Systems, 75, 692-699.

Eppinger, S., & Ulrich, K. (2015). Product design and development. McGraw-Hill Higher Education.

Gonçalves, J., Lima, J., Costa, P., & Moreira, A. (2012). Manufacturing education and training resorting to a new mobile robot competition. In Conference on Flexible Automation and Intelligent Manufacturing FAIM 2012. Helsinki, Finland: Tampere University of Technology.

Howe, J. (2006). The rise of crowdsourcing. Wired magazine, 14(6), 1-4. Retrieved April 12, 2021, from https://www.wired.com/2006/06/crowds/

Israsena Na Ayudhya, P., & Treerattanaphan, C. (2017). Design thinking: Learning by doing. Bangkok: TCDC. [in Thai]

Kijkuakul, S. (2015). STEM Education. Journal of Education Naresuan University, 17(2), 201-207. [in Thai]

Klassner, F. (2002). A case study of LEGO Mindstorms’™ suitability for artificial intelligence and robotics courses at the college level. In ACM SIGCSE Bulletin, 34(1), 8–12.

National Electronics and Computer Technology Center (NECTEC). (2016). KidBright: From imagination to reality. Retrieved April 12, 2021, from https://www.nectec.or.th/innovation/innovation-hardware-electronics/kid-bright.html [in Thai]

National Electronics and Computer Technology Center (NECTEC). (2021). KidBright AI Bot online tournament. Retrieved April 12, 2021, from https://www.nectec.or.th/news/news-pr-news/kdc-2021.html. [in Thai]

Office of the Higher Education Commission. (2016). OHEC student development for Thailand 4.0. Anusarn Audomsuksa. 43(462), 11-13. Retrieved April 12, 2021, from http://www.mua.go.th/prweb/pr_web/udom_mua/data/462.pdf [in Thai]

Office of the Official Information. (2017). Thailand 4.0 policy, easy understanding edition. Retrieved April 12, 2021, from http://www.oic.go.th/FILEWEB/CABINFOCENTER3/DRAWER035/GENERAL/DATA0000/00000124.PDF. [in Thai]

Park, G., & Favis, E. (2020). "Analysis | Fifteen ideas to lift up 'Fall Guys,' the surprise hit of the summer". The Washington Post. Retrieved December 10, 2020, from https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/08/12/fall-guys-ideas/

Siripatrachai, P. (2013). STEM education and 21st century skills development. Executive Journal, 33(2) 49-56.

Sklar, E., Johnson, J. H., & Lund, H. H. (2000). Children learning from team robotics: Robocup junior 2000. RoboCup Jr-Educational Report. Retrieved December 10, 2020, from, http://demo.cs.brandeis.edu/papers/rcj2000-full.pdf

Sottek, T. C. (2020). Fall Guys is the feel-good game of the summer. The Verge. Retrieved Dec 10, 2020, from https://www.theverge.com/2020/8/5/21355586/fall-guys-ultimate-knockout-pc-ps4-game

Zosh, J. M., Fisher, K., Golinkoff, R. M., & Hirsh-Pasek, K. (2013). The ultimate block party: Bridging the science of learning and the importance of play. In Design, Make, Play (pp. 113-136). New York: Routledge.