การพัฒนาแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับระดับมัธยมศึกษา

Main Article Content

ธัญวดี กำจัดภัย
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังจากการเรียนด้วยแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทย 3) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทย และ 4) ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบางกระทุ่มพิทยาคม โรงเรียนวังน้ำคู้ศึกษา และโรงเรียนบางระกำวิทยศึกษา จังหวัดพิษณุโลก โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง โรงเรียนละ 1 ห้องเรียน ห้องเรียนละ 30 คน รวมจำนวน 90 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทย 2) แผนจัดการเรียนรู้ 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบวัดความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (gif.latex?\bar{x}) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และสถิติทดสอบ t-test dependent ผลการวิจัย พบว่า 1) แอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทย อยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{x} = 4.53, SD = 0.64) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) คะแนนความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทย อยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{x} = 4.40, SD = 0.45)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กำจัดภัย ธ., & สิทธิวงศ์ ท. (2023). การพัฒนาแอปพลิเคชันบอร์ดเกมการละเล่นพื้นบ้านไทยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับระดับมัธยมศึกษา. Journal of Education and Innovation, 25(4), 201–210. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/255204
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Brahmawong, C. (2013). Developmental testing of media and instructional package. Silpakorn Educational Research Journal, 5(1), 7-20. [in Thai]

Good, C. V. (1973). Dictionary of education (3rd ed.). New York: McGraw-Hill.

Jiravarapong, B. (2021). Games based learning: New learning media in Thailand. Retrieved June 26, 2018, from http://nokfuangladda.blogspot.com/ [in Thai]

Junsiri, S. (2019). The development of critical thinking skills by using problem-based learning in principle of farm management for second year student in vocational certificate (Master thesis). Bangkok: Dhurakij Pundit University. [in Thai]

Khammani, T. (2002). Science teaching – knowledge for effective learning process. Bangkok: Dan Sutha Printing. [in Thai]

Ministry of Education. (2002). Research for the development of learning according to the curriculum of basic educational institutions. Bangkok: Kurusapa Printing Ladphrao. [in Thai]

Nganlasom, P. (2021). Development on a board game to enhance learning development and attitude toward Thai literature of seventh grade students. Journal of Political Science Mahamakut Buddhist University, 1(1), 24-40. [in Thai]

Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play.

Preedakorn, A. (2014). Design a boardgame to study color circle for student in grade 6 (Master thesis). Bangkok: Srinakharinwirot University. [in Thai]

Saechia, T. (2017). Using strategy-based board games to develop the critical thinking skills of 9th grade students in large-sized schools of the Basic Education Commission of Pathum Thani (Master thesis). Pathum Thani: Thammasat University. [in Thai]

Saenphan, W. (2013). Learning subject matter and process design of science learning management. Bangkok: Ramkhamhaeng University Press. [in Thai]

Sintapanon, S. (2008). Innovation in teaching and learning to improve the quality of youth (2nd ed.). Bangkok: 9119 Technic Printing. [in Thai]

Songsai, N. & Sitiwong, T. (2020). The study of the result in using board games as the teaching materials in science subject; “ecosystem” for encouraging the critical thinking skills of 3th grade students in Risamrongchanupatham School. E-Journal of Media Innovation and Creative Education, 3(2), 1-11. [in Thai]

Thaipost. (2019). Playing Thai games increases the physical activity of children in the 4.0 era. Retrieved March 21,2021, from https://www.thaipost.net/main/detail/43758 [in Thai]