รูปแบบการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมด้วยกระบวนการสะตีมฟอร์อินโนเวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรของนิสิตครูสาขาคอมพิวเตอร์

Main Article Content

สุภาณี เส็งศรี
ธงชัย เส็งศรี

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมด้วยกระบวนการสตีมฟอร์อินโนเวเตอร์เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรของนิสิตครูสาขาคอมพิวเตอร์ 2) เพื่อทดลองใช้รูปแบบการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมด้วยกระบวนการสะตีมฟอร์อินโนเวเตอร์เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรของนิสิตครูสาขาคอมพิวเตอร์ และ 3) เพื่อนำเสนอรูปแบบการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมด้วยกระบวนการสะตีมฟอร์อินโนเวเตอร์เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรของนิสิตครูสาขาคอมพิวเตอร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) คณาจารย์ประจำหลักสูตร/ผู้สอนสาขาคอมพิวเตอร์ ในสถาบันอุดมศึกษาทั่วประเทศ จำนวน 15 คน โดยคัดเลืกแบบเจาะจง 2) นิสิต หรือนักศึกษาครู หลักสูตรการศึกษาบัณฑิต หรือครุศาสตรบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ ในสถาบันอุดมศึกษาทั่วประเทศ จำนวน 15 คน โดยคัดเลือกแบบเจาะจงจากสถาบันอุดมศึกษาที่เปิดหลักสูตรการศึกษา/ครุศาสตร์ สาขาคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ศึกษา หรือเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์ศึกษา และ 3) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญเพื่อประเมินความสอดคล้องระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ของระบบ จำนวน 5 คน โดยคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์กลุ่มตัวอย่าง และ 2) แบบสอบถามเพื่อยืนยันความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อประเมินความสำคัญขององค์ประกอบ มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่า t ผลการวิจัย พบว่า 1) รูปแบบการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมด้วยกระบวนการสะตีมฟอร์อินโนเวเตอร์เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรของนิสิตครูสาขาคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1.1) หลักการ 1.2) วัตถุประสงค์ 1.3) เนื้อหาการออกแบบและพัฒนานวัตกร 1.4) กิจกรรมการเรียนเพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกร และ 1.5) การวัดและประเมินผล 2) คุณลักษณะการเป็นนวัตกรของนิสิต/นักศึกษาครูหลังการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) รูปแบบการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมด้วยกระบวนการสะตีมฟอร์อินโนเวเตอร์เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรของนิสิตครูสาขาคอมพิวเตอร์จากผู้ทรงคุณวุฒิ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{x} = 4.62, SD = 0.09) โดยพบว่า มีความเหมาะสมมากที่สุดทุกองค์ประกอบ

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เส็งศรี ส. . ., & เส็งศรี ธ. (2023). รูปแบบการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมด้วยกระบวนการสะตีมฟอร์อินโนเวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรของนิสิตครูสาขาคอมพิวเตอร์. Journal of Education and Innovation, 25(4), 188–200. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/258081
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Chanintarapum, A. (2021). The development of an instructional model based on steam to enhance technological innovation creativity skills. Research and Development Journal Suan Sunandha Rajabhat University, 13(1), 246-265. [in Thai]

Chareonwongsak, K. (2019). Education is innovation. Bangkok: Rangsit University. [in Thai]

Educational Technology and Communications. (2019). Bachelor of education program in computer (4-year program). Phitsanulok: Naresuan University. [in Thai]

Hoy, W. K., & Miskel, C. G. (2005). Educational administration: Theory, research, and practice. New York: McGraw-Hill.

Maesincee, S. 2017). Philosophy of sufficiency economy and sustainable development: The paradigm develop to Thailand 4.0. Bangkok: National Institute of Development Administration. [in Thai]

National Innovation Agency, Thailand. (2020). STEAM4INNOVATOR. Bangkok: Ministry of Higher Education, Science, Research and Innovation. [in Thai]

Office of the Education Council. (2016). National education plan B.E. 2017-2036. Bangkok: Office of the Education Council. [in Thai]

Phitthayasenee, M. (2021). The hybrid instructional model development by using design thinking process and internship to promote teacher students’ innovators. Phitsanulok: Naresuan University. [in Thai]

Pornsawan, P. (2018). A collaborative imaginary engineering model with social cloud gaming to enhance innovator traits and innovative thinking skills. Nonthaburi: King Mongkut's University of Technology North Bangkok. [in Thai]

Saphuksri, S., & Taecho, C. (2016). Activity based learning: The case study of English language skills enhancing project for students at Singapore and Malaysia. Education Journal, Silpakorn University, 13(2), 70-88. [in Thai]

Sengsri, T. (2021). Activities to promote innovation by using the STEAM4INNOVATOR. Journal for Research and Innovation of Institute of Vocational Education Bangkok, 4(2), 37-52. [in Thai]

Sumudhavanija, C. (2013). Learning through activities. Retrieved from https://mgronline.com/daily/detail/undefined [in Thai]

Sutthawart, W., & Chuntuk, T. (2016). Educational innovator’s potential development method. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 9(1), 748-767. [in Thai]