การนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ประกอบการเรียนรู้เพื่อการศึกษายุคความปรกติใหม่

Main Article Content

พิทักษ์ ปานเปรม

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) รูปแบบการนำความเป็นจริงเสมือนมาใช้ประกอบการเรียนรู้ 2) ประโยชน์และความพึงพอใจของอาจารย์ที่มีต่อความเป็นจริงเสมือน 3) ข้อดีและอุปสรรคของความเป็นจริงเสมือนที่นำมาใช้ประกอบการเรียนรู้เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ประกอบการศึกษาในยุคความปรกติใหม่ เป็นวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้การเลือกกลุ่มตัวอย่างเป็นอาจารย์ในระดับอุดมศึกษาแบบเจาะจง ใช้แบบสัมภาษณ์อาจารย์ที่ใช้ความเป็นจริงเสมือน เกณฑ์การเลือกกลุ่มตัวอย่างเป็นอาจารย์ผู้มีวุฒิการศึกษาระดับปริญญาเอก หรือมีประสบการณ์การสอนในสถาบันอุดมศึกษาไม่ต่ำกว่า 3 ปี ซึ่งวิชาที่สอนมีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหาในสื่อซอฟแวร์ที่ใช้ในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน จำนวน 8 คน ผลการวิจัย พบว่า ความเป็นจริงเสมือนประกอบด้วย 4 รูปแบบ ได้แก่ 1) รูปแบบด้านผัสสะแห่งประสบการณ์ 2) รูปแบบด้านเนื้อหา 3) รูปแบบด้านการใช้รหัส 4) รูปแบบด้านบริบทการใช้สื่อ และสามารถแบ่งกลุ่มการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของผู้ใช้ความเป็นจริงเสมือนได้ 2 กลุ่ม ประกอบด้วย 1) กลุ่มได้รับประโยชน์และความพึงพอใจจากการรับรู้ 2) กลุ่มได้รับประโยชน์และความพึงพอใจจากความต้องการด้านอารมณ์และปลดปล่อยตัวจากความตึงเครียด ข้อดีของความเป็นจริงเสมือน คือ 1) ช่วยเสริมสร้างความรู้และจินตนาการแก่ผู้ใช้ได้อย่างสมจริงด้วยภาพแบบ 3 มิติ 360 องศา รอบทิศทาง 2) สามารถใช้ได้ไม่จำกัดเวลาและสถานที่ ส่วนอุปสรรคคือ 1) การขาดความรู้ความเข้าใจการใช้เทคโนโลยี 2) สถาบันการศึกษาที่ยังไม่เห็นประโยชน์และบทบาทความสำคัญของการนำความเป็นจริงเสมือนมาใช้ประกอบการศึกษา

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ปานเปรม พ. . (2024). การนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ประกอบการเรียนรู้เพื่อการศึกษายุคความปรกติใหม่. Journal of Education and Innovation, 26(1), 266–279. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/262230
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Bojakkrapan, S., Treerat, T., Srikhwang, S. and Kasabai, P. (2016). The Development of an Interactive Edutainment Virtual Reality Exploring the Solar Systems. Retrieved June 18, 2022, from https://dspace.bru.ac.th/xmlui/bitstream/handle/123456789/2083/

Chaisungnoen, V. (2004). Playing behavior and building of virtual imagination: the impact of the game-online Ragnarok to teenagers (Master thesis). Bangkok: Chulalongkorn University.

Dainton, M., & Zelley, E.D. (2011). Applying communication theory for professional life: A practical introduction. (2nd Ed.) Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Davis, S. B. (1996). The Design of Virtual Environments with Particular reference to VRML. Retrieved July 18, 2022, from https://www.entrepreneur.com/article/248578

Di Serio, A., Ibanez, M. B., & Kloos, C.D. (2013). Impact of an Augmented Reality System on Student’s motivation for a visual art course. Computer & Education, 586-596.

Dominick, J. R. (1990). The Dynamics of Mass Communication. New York: McGraw-Hill.

Jantakoon, T. (2018). Virtual Immersive Learning Environment Based on Digital Storytelling to Enhance Deeper Learning for Undergraduate Students (Doctoral dissertation). Bangkok: King Mongkut’s University of Technology North Bangkok.

Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1974). Utilization of Mass Communication by the Individual. In J. G. Blumler & E. Katz (Eds.), The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratifications Research. Beverly Hills CA: Sage Publication.

Klinsungnoen, S., Tuntiwongwanich, S., & Petsangsri, S. (2015). Development of Augmented Reality on Computer Operation for Grade 7 Students. Journal of Industrial Education, 14(3), 293-294.

Kukeatnun, K. (2009). The Exposure, Usage and Gratification of the Audiences in Bangkok towards Kui Kuy Khao News Program (Master thesis). Bangkok: Thammasat University.

McCombs, M. E., & Becker, L. B. (1979). Using mass communication theory. Englewood Cliffs: Printice Hall.

McQuail, D. (2010). McQuail’ s mass communication theory. London: SAGE Publication.

Naksukpan, C. (2014). Exposure, Perception, Use and Gratifications towards WOMAN AND WOMAN TV Program of the Audience in Bangkok (Master thesis). Bangkok: Dhurakij Pundit University.

Pongsukvajchakul, P. (2011). New Media Technologies and Communication in Thai Families in Bangkok Metropolitan (Doctoral dissertation). Bangkok: Dhurakij Pundit University.

Singhnet, S. (2005). Sale of Sex Service through Internet Chat Rooms (Master thesis). Chiang Mai: MaeJo University.

Srifah, D. (2019). Virtual Reality for Tourism Promoting of Koh Pha-ngan. (Master thesis). Bangkok: Rajamangala University of Technology Phra Nakhon.

Supthaworn, M. (2002). A Comparison of Free and Limited Movement Control in Virtual Reality Lessons on Web Upon Understanding in Learning Biology Subject of Mathayomsuksa four Student (Master thesis). Bangkok: Chulalongkorn University.

Sutherland, I. E. (1965). The Ultimate Display. Proceeding of IFIPS Congress, New York, May 1965, Vol.2, 506-508.

Udomkasemsap, P. (2017). Virtual Reality for Touring Case Study of Hua-Hin Tourism Promote (Graduate School). Bangkok: Bangkok University.

Wyatt, S. (2008). Technological Determinism is Dead; Long Live Technological Determinism. Retrieved May 14, 2022, from https://www.researchgate.net/publication/261947854