ความไร้เดียงสาและความเสี่ยงจากการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารความเป็นจริงเสมือนของคนไทย
คำสำคัญ:
ความเป็นจริงเสมือน, วีอาร์, ความไร้เดียงสา, ความเสี่ยงบทคัดย่อ
งานวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายความไร้เดียงสาและความเสี่ยงจากการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารความเป็นจริงเสมือน ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพด้วยวิธีการทดสอบและประเมิน (Test and Evaluation) โดยสร้างเนื้อหาความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality Content) เกี่ยวกับความหวาดกลัว ตื่นเต้น จากการผจญภัยล่องแพในแม่น้ำเพื่อหนีปลายักษ์และเดินบนสะพานเพื่อข้ามเหวสูง และให้ผู้เข้าร่วมการวิจัยซึ่งเป็นผู้เคยหรือไม่เคยใช้วีอาร์ อายุ 18-59 ปี จำนวน 13 คน ได้เข้าถึงเนื้อหาความเป็นจริงเสมือนที่สร้างขึ้นดังกล่าวผ่านแว่นวีอาร์ในห้องที่มีพื้นที่โล่ง และสัมภาษณ์เชิงลึกผู้เข้าร่วมวิจัยหลังจากจบเนื้อหา
ผลการวิจัยสรุปได้ว่า ผู้เข้าร่วมการวิจัยมีความไร้เดียงสาจากการใช้วีอาร์โดยมีความรู้และประสบการณ์เกี่ยวกับวีอาร์ค่อนข้างน้อย ใช้งานเป็นครั้งแรก ๆ ใช้ในระยะเวลาไม่นาน ยังไม่ตระหนักถึงความเสี่ยงและผลกระทบของวีอาร์ด้านจิตใจมากนัก การรับรู้ความเสี่ยงของเนื้อหาความเป็นจริงเสมือนแตกต่างกันไปตามภูมิหลัง เช่น เป็นคนที่กลัวเรื่องรุนแรง ว่ายน้ำไม่เป็น กลัวความสูง งานวิจัยชี้แนะว่า ผู้ใช้งานที่ยังมีประสบการณ์ในการใช้เทคโนโลยีวีอาร์ไม่มากนัก ควรพิจารณาถึงแนวเนื้อหา รวมทั้งควรประเมินความเสี่ยงต่อผลกระทบทางจิตใจและร่างกายก่อนการตัดสินใจใช้เทคโนโลยีการสื่อสารความเป็นจริงเสมือนเพื่อเข้าถึงเนื้อหาต่าง ๆ
References
การใช้แว่น VR เป็นอันตรายต่อสายตาของเราหรือไม่?. (2565, 28 กุมภาพันธ์). วันที่สืบค้น 6 กันยายน 2565, จาก https://m.thaiware.com/tips/1930.html
เกรียงไกร เรืองทรัพย์เดช. (2565). อันตรายที่เกิดจากการใช้งาน Virtual reality ภัยเงียบใน Metaverse. https://www.nationtv.tv/original/378863836
พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. https://dictionary.orst.go.th/ *หมายเหตุ ค้นหาคำว่า เดียงสา
AFP-JIJI. (2020). Mother ‘reunited’ with dead daughter on South Korean VR show. https://www.japantimes.co.jp/news/2020/02/15/business/tech/mother-reunited-dead-daughter-south-korean-vr-show/#.Xm4x3nIxU2w
Burton, N. & Schlieman, T. (2021). User Response to Extended Reality Sponsorship Activations on Social Media: Exploring Impressions of GoPro’s Use of 360° Video in Marketing, Journal of Interactive Advertising, 21(2), 93-107, https://doi.org/10.1080/15252019.2021.1944405
Dekker, A., Wenzlaff, F., Biedermann, S. V., Briken, P., & Fuss, J. (2021). VR Porn as “Empathy Machine”? Perception of Self and Others in Virtual Reality Pornography, The Journal of Sex Research, 58(3), 273-278, DOI: 10.1080/00224499.2020.1856316
Hawthorne, M. (2021). VR Oculus Quest 2: What Is A Guardian Boundary?.https://www.technipages.com/vr-oculus-quest-2-what-is-a-guardian-boundary/
Kang, H. (2020). Impact of VR on impulsive desire for a destination. Journal of Hospitality and Tourism Management, 42, 244–255.
Lanier, J. (2017). Dawn of the new everything: A journey through virtual reality. London, UK: Bodley Head.
Madary, M. & Metzinger, T. K. (2016). Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct.Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology. In Frontiers in Robotics and AI. Vol3 Article3 p.1-23.https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00003
Mills, K. A. & Brown, A. (2021). Immersive virtual reality (VR) for digital media making: transmediation is key, Learning, Media and Technology, https://doi.org/10.1080/17439884.2021.1952428
Nash, K. (2018). “Virtual Reality Witness: Exploring the Ethics of Mediated Presence.” Studies in Documentary Film 12 (2): 119–131. https://doi.org/10.1080/17503280.2017.1340796.
Oxford Learner’s Dictionaries. Definition of innocence noun from the Oxford Advanced Learner’s Dictionary.
https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/innocence
Potter, W. J. (2019). Seven Skills of Media Literacy. California: Sage.
Potter, W. J. (2011). Media Literacy (5th ed.). Thousand Oaks, California: Sage.
Potter, W. J. (2005). Media Literacy (3th ed.). Thousand Oaks, California: Sage.
Rose, M. (2018). The Immersive Turn: Hype and Hope in the Emergence of Virtual Reality as a Nonfiction Platform. Documentary Film, 12(2), 132–149. DOI:10.1080/17503280.2018.1496055.
Slater, M. (2018). Immersion and the illusion of presence in virtual reality. British Journal of Psychology, 109, 431–433.
We are social & Meltwater. (2023). DIGITAL 2023 THAILAND, THE ESSENTIAL GUIDE TO THE LATEST CONNECTED BEHAVIOURS. https://datareportal.com/reports/digital-2023-thailand
Wood, M., Wood, G., & Balaam, M. (2017). “They’re just tixel pits, man”: Disputing the ‘reality’ of virtual reality pornography through the story completion method. In G. Mark & S. Fussell (Eds.), CHI ‘17. Proceedings of the 2017 CHI conference on human factors in computing systems
(pp.5439–5451). ACM.https://doi.org/10.1145/3025453.3025762
Zhuang, Z. (2021). Interactive Media Information Security Immersive Experience System Based on Virtual Reality Technology, IETE Journal of Research, https://doi.org/10.1080/03772063.2021.1965045