การศึกษาเบื้องต้นเพื่อประเมินความต้องการใช้คลังสื่อมัลติมีเดียล้านนาสร้างสรรค์ (ไฟล์ภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว) ของผู้ผลิตสื่อในภาคอุตสาหกรรมสร้างสรรค์

ผู้แต่ง

  • ปริญญ์ กฤษสุนทร คณะการสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
  • ศิวพร สุกฤตานนท์ คณะการสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่

คำสำคัญ:

คลังสื่อ, สื่อมัลติมีเดีย, ผู้ผลิตสื่อ, อุตสาหกรรมผลิตสื่อ, วัฒนธรรมล้านนา

บทคัดย่อ

ชิ้นงานในรูปแบบไฟล์ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เป็นวัตถุดิบสำคัญของอุตสาหกรรมสื่อ และยังเป็นผลผลิตทางวัฒนธรรมที่สะท้อนผ่านไฟล์มัลติมีเดียชนิดต่างๆ ปัจจุบันธุรกิจคลังสื่อมัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทในการเป็นสะพานเชื่อมระหว่างผู้ผลิตไฟล์รายย่อยกับผู้ผลิตสื่อในอุตสาหกรรมสื่อ การศึกษาเบื้องต้นนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความต้องการของผู้ใช้คลังสื่อมัลติมีเดียล้านนาสร้างสรรค์ภาพ เสียง และวิดีโอ (Photo, Audio, Video Footage) ของผู้ผลิตสื่อ มีระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพใช้เครื่องมือการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) กำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบการสุ่มเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) ผู้ให้ข้อมูลหลักคือ ผู้บริหารองค์กร ผู้ผลิตสื่อบันเทิง บุคลากรในระดับหัวหน้าสายงานที่มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไม่ต่ำกว่า 10 ปี เลือกจากระดับท้องถิ่น ประเทศ และสากล จำนวน 5 คน  โดยใช้เกณฑ์ในการเลือกจากการเป็นผู้ที่มีอำนาจในการควบคุมการผลิตชิ้นงานและเป็นผู้ตัดสินใจใช้บริการคลังสื่อมัลติมีเดีย

ผลการศึกษาพบว่า 1) ผู้ผลิตสื่อในภาคอุตสาหกรรมระดับท้องถิ่น ภูมิภาค และสากลมีความต้องการใช้บริการคลังสื่อไฟล์มัลติมีเดียแตกต่างกัน เงินทุนในการผลิตและราคาของบริการคลังสื่อมัลติมีเดียเป็นปัจจัยหลักในการตัดสินใจใช้บริการคลังสื่อมัลติมีเดียของผู้ผลิตภายในประเทศซึ่งระบุว่า “มีงบประมาณการในการผลิตที่น้อยจึงจำเป็นต้องใช้ไฟล์ที่ผลิตเอง ในบางครั้งก็ใช้ไฟล์ที่ละเมิดลิขสิทธิ์ หรือไฟล์แบบให้ใช้ฟรีก็ต้องดูกันดีๆ ลุ้นกันดีๆ” ขณะที่ผู้ผลิตในระดับสากลต้องการใช้บริการคลังไฟล์ถูกลิขสิทธิ์เพื่อป้องกันการถูกฟ้องร้อง “เคยมีครั้งหนึ่งที่ถูกฟ้องร้อง ต้องเสียเวลาในพิสูจน์สิทธิของไฟล์ในชั้นศาล บางครั้งก็ถูกกล่าวหาแบบลอยๆ มันทำให้เสียเวลาในการทำงาน ดังนั้นใช้ไฟล์ของคลังที่ถูกลิขสิทธิ์ ถึงจะเสียเงินเยอะแต่การันตีคุณภาพของไฟล์และสิทธิที่ถูกต้อง”          2) ด้านโมเดลธุรกิจ คลังสื่อมัลติมีเดียสามารถสร้างรายได้ผ่าน 3 ช่องทางได้แก่ การซื้อไฟล์รายครั้ง การสมัครสมาชิกรายเดือนหรือรายปี และรายได้ที่มาจากจากหน่วยงานพันธมิตรภาครัฐและเอกชน 3) ผู้ผลิตสื่อในภาคอุตสาหกรรมระดับท้องถิ่น ภูมิภาค และสากลมีความคาดหวังว่าเว็บไซต์จะมีเครื่องมือช่วยค้นหา มีระบบการแบ่งประเภทของ ไฟล์ เนื้อหา นามสกุลไฟล์ รูปหรือสัญลักษณ์ที่แทนความหมายของคำค้นหา รวมทั้งความละเอียดไฟล์ที่หลากหลาย 4) ผู้ผลิตสื่อในภาคอุตสาหกรรมระดับท้องถิ่น ภูมิภาค และสากลมีความต้องการไฟล์เนื้อหาวัฒนธรรมล้านนาไม่มากนัก เนื่องจากเอกลักษณ์เฉพาะของล้านนาทำให้ยากต่อการนำไปใช้ในหลายโอกาส ผู้ผลิตภายในประเทศระบุว่า “ละครล้านนามีผู้จัดผลิตไม่บ่อย แต่หากมีโอกาสได้ผลิตละครภาคเหนือล้านนา อาจจะสนใจด้านเนื้อหาล้านนาแบบดั้งเดิม บันทึกประวัติศาสตร์ หรือเพลงเครื่องดนตรีล้านนาผสมกับเครื่องดนตรีร่วมสมัย เพราะเป็นสิ่งที่ผู้ชมน่าจะเคยได้เห็นได้ยินกันมาอยู่แล้ว” ด้านผู้ผลิตระดับสากลได้ระบุว่า “งานล้านนายังไม่เป็นที่นิยมเท่ากับวัฒนธรรมเอเชียอื่น ซึ่งจริง ๆ วัฒนธรรมล้านนามีเสน่ห์อยู่แล้ว แต่อยู่ที่ว่าจะขายให้เป็นสินค้าทางวัฒนธรรมได้ยังไง” สุดท้ายผู้ผลิตสื่อทั้งหมดมีข้อเสนอแนะที่คล้ายกันว่า “คลังสื่อมัลติมีเดียล้านนาสร้างสรรค์มีโอกาสทางธุรกิจแต่ภาครัฐต้องให้การสนับสนุนและผลักดันให้วัฒนธรรมล้านนาเป็นที่รู้จักในระดับประเทศและสากลผ่านการใช้ “พลังละมุน (Soft Power)” ของอุตสาหกรรมบันเทิง”  

References

กรมการท่องเที่ยว. (2564). Lost in Thailand. สืบค้นเมื่อ 12 ตุลาคม 2564, จาก https://www.facebook.com/Deptourism/photos/a.115799065171565/4050303251721107/

ยุพเรศ พิริยพลพงศ์. (2558). ปัจจัยและพฤติกรรมที่มีผลต่อการตัดสินใจใช้โมบายแอพพลิเคชั่น ซื้อสินค้าผ่านทางสมาร์ทฟนและแท๊บเล็ตของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนานาชาติแสตมฟอร์ด, กรุงเทพฯ.

สมเกียรติ ตั้งกิจวานิชย์. (2543). การคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย.

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์. (2564). รายงานการศึกษาการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ปี 2564 สาขาภาพยนตร์และวีดิทัศน์. สืบค้นเมื่อ 9 เมษายน 2564, จาก https://www.cea.or.th/en/single-industries/Creative-Industries-Development-Report-2021-Film

Glückler, J., & Panitz, R. (2016). Unpacking social divisions of labor in markets: Generalized blockmodeling and the network boom in stock photography. Social Networks, 47, 156-166. Retrieved December 23, 2021, from https://doi.org/10.1016/j.socnet.2016.07.002

Kalazic, Z., Horvat, J., & Mijoc, J. (2015). The Stock Photography As A Part Of Cultural And Creative Industries Of The Digital Age. Interdisciplinary Management Research, 11, 189-203. Retrieved October 12, 2021, from https://ideas.repec.org/a/osi/journl/v11y2015p189-203.html

Osterwalder, A., Pigneur, Y., & Tucci, C. L. (2005). Clarifying Business Models: Origins, Present, and Future of the Concept. Communication of the Association for Information Systems, 16. Retrieved March 2, 2021, from https://doi.org/10.17705/1CAIS.01601

Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (1994). Consumer Behavior (5th ed.). New Jersey: Prentic-Hall.

Technavio. (2019). Stock Video Market worth USD 217.52 Million, at 7% CAGR during 2019-2023. Retrieved March 2, 2021, from https://www.businesswire.com/news/home/20190626005505/en/Stock-Video-Market-worth-USD-217.52-Million-at-7-CAGR-during-2019-2023-Technavio

Valcic, S. B., & Katunar, J. (2015). Interdependence of business value components in value creation and value capture concepts1. Interdisciplinary management research, 11, 84-95. Retrieved October 12, 2021, from https://ideas.repec.org/a/osi/journl/v11y2015p84-95.html

Wang, P., Hu, I., & Chang, C. (2014). Exploring the value and innovative pricing strategy of digital archives. The Electronic Library, 32(1), 96-105. Retrieved October 12, 2021,from https://doi.org/10.1108/EL-01-2012-0004

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-12-31