Development of Learning Achievement with Game-based Learning Management Techniques on the Topic of Network System Structure for Mathayom Suksa 6
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research article were 1) to study the necessary needs for developing achievement; 2) to compare achievement between before and after studying with game-based learning management techniques for Mathayom Suksa 6 students with a criterion of 75 percent; and 3) to study student satisfaction in learning with game-based teaching and learning techniques of Mathayom Suksa 6 students. It was the qualitative research. The sample group used in this research included Mathayom Suksa 6/7-6/9 students at Narirat School, Phrae Province. The total number of students was 130, which was obtained through purposive sampling. The tools used in this research were 1) a questionnaire on necessary needs for developing learning achievement, 2) a teaching plan with game-based teaching techniques, 3) a questionnaire to assess satisfaction for learning arrangements with game-based teaching techniques. Statistics used in data analysis were t-tests, mean, and standard deviations. From the data analysis, it was found that 1) for study behavior in the subject, students in the class were not interested in learning and lacked motivation to study. Therefore, they wanted the teaching and learning format to be more interesting and activities have been added for students to participate in in order to review the knowledge content; 2) students had learning achievement before and after studying with game-based teaching and learning techniques. Achievement test scores after the learning management were higher than before the learning management with a criterion of 75 percent with statistical significance at the .01 level; and 3) for satisfaction of Mathayom Suksa 6 students with the learning management techniques by use the game as a base, overall satisfaction with an average of 4.57 was at the highest level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.
จิรกรณ์ ศิริประเสริฐ.(2542). คู่มือสำหรับการสอนและการคิดสร้างสรรค์เกี่ยวกับเกม. ชลบุรี : คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.
ฐิตา วัจนามกุล. (2555). การสอนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). สงขลา : มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.
ทิศนา แขมมณี. (2544). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ : เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมเนจเม้นท์.
นิตยา สุวรรณศรี. (2540). เพลงและเกมประกอบการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ : คอมเพคท์พริ้น.
ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลักของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155-170.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 7(1), 33-41.